第一部分 Maya基礎
第1章 Maya界面
1. 1 Maya界面后是什么
1. 2 界面元素
1. 3 小結
第2章 你的第一個Maya動畫
2. 1 設置場景:建模
2. 2 使用Hypershade給模型貼圖
2. 3 給場景添加燈光
2. 4 動畫場景
2. 5 創(chuàng)建一個跟隨攝像機
2. 6 渲染動畫
2. 7 高級主題:添加噴射微粒
2. 8 小結
第3章 工作流程加速技術
3. 1 調整界面選項
3. 2 使用熱鍵箱代替菜單組
3. 3 工具架
3. 4 熱鍵
3. 5 標記菜單
3. 6 使用層工作
3. 7 Outliner
3. 8 Hypergraph
3. 9 Hypershade
3. 10 Maya課堂:創(chuàng)建一個手臂
3. 11 小結
第二部分 建模
第4章 建?;A
4. 1 建模的概念
4. 2 不同的建模方法
4. 3 建模工具
4. 4 使用基本物體建模
4. 5 動手建模:用基本物體建立一個起居室的場景
4. 6 小結
第5章 NURBS建模
5. 1 曲線和表面的概念
5. 2 生成曲線
5. 3 編輯曲線
5. 4 創(chuàng)建表面
5. 5 編輯面
5. 6 Maya課堂:成品瓶子
5. 7 Maya課堂:建立一個高級人物角色I
5. 8 小結
第6章 多邊形建模和細分表面建模
6. 1 多邊形概念和術語
6. 2 創(chuàng)建多邊形
6. 3 編輯多邊形
6. 4 細分表面建模
6. 5 Maya課堂:建立一只手
6. 6 Maya課堂:創(chuàng)建一個高級人物角色II
6. 7 小結
第7章 使用Artisan
7. 1 工具:簡短概述
7. 2 雕刻多邊形:變形球體
7. 3 雕刻NURBS面:雕刻接縫
7. 4 用Artisan創(chuàng)建組
7. 5 涂刷選擇
7. 6 涂刷權重
7. 7 涂刷腳本:行星上的火山
7. 8 給頂點涂刷顏色
7. 9 涂刷紋理
7. 10 涂刷屬性:涂刷目標權重
7. 11 涂刷表皮權重
7. 12 小結
第8章 器官建模
8. 1 為建模打基礎的工作
8. 2 建立頭和身體
8. 3 將狗的身體分割開
8. 4 建立腿模型
8. 5 重建參數
8. 6 縫合狗模型
8. 7 建立臉部模型
8. 8 鏡像和粘合模型
8. 9 清理模型
8. 10 全縫合(Global Stitcing)
8. 11 Maya課堂: 創(chuàng)建一個高級人物角色III
8. 12 小結
第三部分 動畫制作
第9章 Maya中的動畫制作
9. 1 動畫關鍵幀
9. 2 動畫控制
9. 3 創(chuàng)建關鍵幀
9. 4 編輯關鍵幀
9. 5 Maya課堂:動畫手指
9. 6 小結
第10章 路徑和骨骼
10. 1 路徑動畫
10. 2 骨路和運動學
10. 3 約束
10. 4 Maya課堂:建立角色動畫
l0. 5 小結
第11章 變形
ll. l 創(chuàng)建變形
11. 2 編輯變形
11. 3 高級臉部表情動畫制作
11. 4 小結
第12章 綁定
12. 1 蒙皮
12. 2 綁定和細分表面
12. 3 MaYa課堂:綁定人物
12. 4 小狗的綁定
12. 5 小結
第13章 人物動畫練習
13. 1 創(chuàng)建一個行走周期
13. 2 狗的行走
13. 3 創(chuàng)建一個跑步周期
13. 4 抓取和拋擲小球
13. 5 Maya角色的創(chuàng)建和動畫
13. 6 小結
第14章 使用Trax Editor制作動畫
14. 1 角色
14. 2 姿態(tài)
14. 3 剪輯
14. 4 Maya課堂:創(chuàng)建一個行走周期
14. 5 Maya課堂:使用Trax創(chuàng)建嘴唇同步
14. 6 小結
第15章 剛體動力學的運用
15. 1 什么是剛體動力學
15. 2 創(chuàng)建一個簡單的剛體
15. 3 拋射!把一個剛體從被動模式變?yōu)橹鲃幽J?nbsp;
15. 4 用場增加剛體的效果
15. 5 Rigid Body So1ver(剛體解釋器)的應用
15. 6 推力和牛頓場在軌道動力學模擬中的應用
15. 7 轉換剛體動畫為關鍵幀動畫
15. 8 動力學模擬器的應用:擲骰子
15. 9 創(chuàng)建鏈子:給剛體添加約束
15. 10 小結
第四部分 使用MEL
第16章 MEL基礎
16. 1 MEL基礎概述
16. 2 什么是腳本語言
16. 3 腳本編輯器(Script Editor)
16. 4 實戰(zhàn)MEL: 自動建立燈光
16. 5 實戰(zhàn)MEL:創(chuàng)建. 移動和給物體命名一一用一次鍵擊
16. 6 使用標記菜單放置物體
16. 7 屬性的概念
16. 8 使用MEL表達式
16. 9 小結
第17章 用MEL編程
17. 1 怎樣獲取MEL幫助
17. 2 調試MEL腳本
17. 3 變量. 循環(huán)和分支
17. 4 創(chuàng)建一個GUI
17. 5 使用程序和腳本
17. 6 注釋
17. 7 向高手學習
17. 8 小結
第五部分 渲染
第18章 渲染基礎
18. 1 渲染物體
18. 2 使用其他渲染技術
18. 3 小結
第19章 陰影和表面貼圖
19. 1 使用Hypershade
19. 2 使用陰影和紋理貼圖屬性
19. 3 使用陰影和紋理貼圖技術
19. 4 給多邊形和細分表面著色和紋理
19. 5 對人物進行紋理貼圖
19. 6 小結
第20章 燈光
20. 1 燈光類型
20. 2 燈光屬性
20. 3 陰影
20. 4 燈光效果
20. 5 燈光技術
20. 6 小結
第六部分 Maya高級效果
第21章 涂刷效果
21. 1 Paint Effect原理
21. 2 筆畫線和畫筆
21. 3 在2D畫布中涂刷
21. 4 修改和保存畫筆
21. 5 涂刷2D紋理到3D物體
21. 6 在3D場景中涂刷
21. 7 渲染
21. 8 在頭上加上頭發(fā)
21. 9 小結
第22章 粒子系統(tǒng)基礎
22. 1 什么是粒子
22. 2 創(chuàng)建粒子
22. 3 粒子的使用
22. 4 在物體中加入粒子
22. 5 與剛體碰撞
22. 6 給物體附加力場
22. 7 小結
第23章 粒子系統(tǒng)渲染
23. 1 Maya中的粒子渲染
23. 2 硬件渲染
23. 3 軟件渲染
23. 4 使用子畫面粒子系統(tǒng)(Sprite Particles)
23. 5 細調粒子渲染
23. 6 小結
第24章 使用粒子表達式. 漸變和容積
24. 1 Maya中的粒子操作
24. 2 在容積場中移動粒子
24. 3 改變每個粒子的顏色
24. 4 通過位置改變半徑
24. 5 螺旋上移粒子
24. 6 碰撞事件及其表達式
24. 7 消失的氣泡:透明漸變器
24. 8 發(fā)射器表達式
24. 9 改變粒子運動的透明醫(yī)
24. 10 改變粒子運動的旋轉
24. 11 動畫樹葉
24. 12 小結
第25章 軟體動力學
25. 1 什么是軟體
25. 2 創(chuàng)建一個基本軟體
25. 3 調整目標權重
25. 4 使用目標權重創(chuàng)建流體運動
25. 5 軟體中加入彈簧
25. 6 模擬彈跳
25. 7 在軟體上產生凹陷
25. 8 Maya課堂:在頭發(fā)上涂刷目標權重
25. 9 高級Maya課堂:在噴泉文件中加上漣滿
25. 10 進一步使用Maya:創(chuàng)建水質的物體和表面
25. 11 小結
附錄