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3D Studio MAX R3精通指南

3D Studio MAX R3精通指南

定 價:¥76.00

作 者: (美)Rob Polevoi著;高小云等譯
出版社: 中國水利水電出版社
叢編項: 萬水圖形圖像軟件實用指南系列
標 簽: MAX

ISBN: 9787980044729 出版時間: 2000-01-01 包裝:
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 551頁 字數(shù):  

內容簡介

  本書介紹的3D Studio MAX R3是出色的3D制圖和動畫制作軟件。全書分為六大部分,共22章,對3D Studio MAX R3從起步到精通做了全面而深刻的講解,主要內容包括:MAX 3的概述;界面和基本工具的使用;各種建模方式;材料與材質;光線、攝像機和渲染;動畫制作。全書圖文并茂,深入淺出,在各部分內容中有豐富實例民供學習參考。本書既適合專業(yè)3D MAX設計人員使用參考,也是初學者和普通用戶理想的入門教材。

作者簡介

暫缺《3D Studio MAX R3精通指南》作者簡介

圖書目錄

作者簡介
致謝
前言
第一部分 3D Studio MAX——大全景
第一章 以MAX的方式思維
1.1 MAX中的“對象”
1.2 參數(shù)對象
1.3 可編輯的網(wǎng)格
1.4 修飾量棧
使用單一的修飾量
增加第二個修飾量
重排棧
1.5 實例與引用
1.6 關于Track View
繼續(xù)學習
第二章 MAX 3的界面
2.1 MAX 3界面介紹
2.2 自定義界面
管理Tab面板
裝載和保存自定義的用戶界面
2.3 使用MAXScript
工具欄按鈕后面的Macro Scripts
創(chuàng)建自定義的工具欄按鈕
使用Macro Script建立自定義的對話框
2.4 Schematic視圖
對象和對象等級
修飾量和實例
2.5 lsolate工具
繼續(xù)學習
第二部分 使用MAX工作
第三章 選擇和變換工具
3.1 選擇方法
直接方法:單擊或拖動
從列表中拿掉一個對象
選中多個對象
使用命名的選擇集合
3.2 分組
GrouPing與Parenting(Linking)
使用組工作
3.3 變換工具
了解坐標空間
選擇變換工具和約束條件
選擇坐標系
3.4軸心點
真正的軸心點和臨時的軸心點
重置變形和邊框
3.5 鏈接對象
使用Link(鏈接)和Unlink(斷開鏈接)按鈕
Overriding Inheritance(覆蓋繼承)
使用Null Objects創(chuàng)建坐標系
繼續(xù)學習
第四章 管理顯示
4.1 瀏覽窗口
Perspective和Orthographic視圖
User View
4.2 視窗導航工具
Min/Max Toggle(最小/最大化切換按鈕)
Zoom Extents(范圍縮放)按鈕
Pan Tool(翻轉工具)
Zoom(縮放)和Zoom All(全部縮放)工具
Arc Rotate(弧度旋轉)工具
4.3 Viewing(瀏覽)和Layout(布局)選項
4.4 顯示屬性
4.5 隱藏和凍結對象
4.6 Grids
用Home Grid(本地柵格)
創(chuàng)建新的柵格
繼續(xù)學習
第五章 巧妙地工作
5.1 復制(Cloning)對象
復制(clone)基本元素
矩陣工具
snapshot工具——沿著路徑復制
Mirror(鏡像)對象和次級對象
5.2 精確度工具
Snaps(捕捉)
對齊工具
Tape(條帶)和Protractor(量角器)
5.3 鍵盤快捷方式
繼續(xù)學習
第三部分 建模
第六章 使用圖元和樣條
6.1 3D圖元
標準圖元
擴展圖元
6.2 2D圖元
6.3 樣條(Bezier樣條)
術語辨析:樣條和NURBS曲線
樣條的創(chuàng)建和編輯工具
繼續(xù)學習
第七章 網(wǎng)格層次的建模
7.1 什么是多邊形網(wǎng)格建模(Polygonal Mesh Modeling)
有機建模與低密度多邊形建模
7.2 網(wǎng)格編輯工具概覽
Editable Mesh對象與Edit Mesh修飾量
網(wǎng)格次級對象編輯(頂點、邊線和表面)
頂點次級對象層次
Face(表面)、Polygon(多邊形)和Element(元素)次級對象層次
邊線層次(Edge Level)
7.3 綜合練習:創(chuàng)建一個低密度的頭部模型
7.4 使用MeshSmooth(網(wǎng)格平滑處理)
Classic Smooth(經典的平滑處理)
Quad Output(嵌塊輸出)和NURMS平滑處理
使用MeshSmooth:一輛簡單的汽車
繼續(xù)學習
第八章 使用修飾量建模
8.1 建模的修飾量理論
8.2 基礎的Axial Deformer(軸變形器)
Bend
Taper
Stretch(伸展)
Twist(扭曲)
Skew(偏斜)
8.3 Noise(噪聲)
Nonfractal Noise(非分形噪聲)
Fractal Noise(分形噪聲)
8.4 多邊形的優(yōu)化
使用Optimize(優(yōu)化)修飾量
8.5 Displacement映射和Displace修飾量
Displace(位移)修飾量
Material Editor(材料編輯器)中的位移映射
8.6 Free Form Deformation(Lattice Deformation)
8.7 基于樣條的修飾量
Extrude
Lathe
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第九章 復合對象
9.1 Loft(放樣)對象
使用一個截面形狀
顯不和分辨率
路徑上的多個形狀
開放的截面和封閉的路徑
Loft形變工具
9.2 Boolean(布爾)操作
使用Collapse工具
Boolean復合對象
9.3 SnapeMerge復合對象
9.4 Cornnect(連接)復合對象
9.5 Terrain(地形)復合對象
9.6 Scatter(散布)復合對象
只使用變形
使用一個Distribution對象
9.7 Morph復合對象和Conform復合對象
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第十章 補丁建模
10.1 了解Bezier補丁
Quad Patch
Tri Patch
10.2 用補丁建造
將補丁相加
Coplanar和Corner頂點
次劃分補丁與將頂點結合為邊線
壓模補丁
10.3 創(chuàng)建一個軀干
基本結構
壓模胳膊
本地細節(jié)的次級劃分
10.4 使用樣條網(wǎng)絡建模
再次使用軀干
使用CrossSection修飾量
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第十一章 NURBS建模
11.1 NURBS與MAXNURBS
NURBS建模概覽
MAX 3的NURBS實現(xiàn)概覽
11.2放樣曲面
創(chuàng)建一個Loft
重新放樣曲面
11.3 曲面曲線和剪裁
投影曲面曲線
11.4 曲面近似
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第四部分 材料與質地
第十二章 材料和材料編輯器
12.1 什么是材料
3D計算機圖形中的材料
3D Studio MAX中的Material
使用Material Editor
在槽和對象間移動Material
Material/Map Browser
一對快捷方式
使用Material Library
12.2 Standard Material
Phong和Blinn陰影圖
Metal陰影圖
Anisotropic(各向異性的)陰影圖
其他陰影圖
12.3 其他Material類型
Rnytrace和Matte/Shadow
Multi/Sub-Object Material
Composite、Blend和Shellac Material
Top/Bottom Material和Double-Sided Material
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第十三章 貼圖和映射
13.1 映射材料參數(shù)
Standard Material參數(shù)的貼圖
其他的Map信道
13.2 使用位圖
創(chuàng)建貼圖映射坐標
13.3 程序貼圖
2D貼圖
3D貼圖
13.4 反射、折射和光線回溯
真正的對象反射和折射
使用反射貼圖
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第五部分 光線、攝像機、渲染
第十四章 光線
14.1 計算機圖形軟件中的照明
漫射反射和球形照明
環(huán)境光線
陰影的投射
對象的包含與排除
14.2 光線類型和它們的參數(shù)
創(chuàng)建光線
設置一般參數(shù)
衰減
14.3 陰影
基本的陰影參數(shù)
在Ray Traced Shadows和Shadow Map之間選擇
14.4 使用光線制表
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第十五章 攝像機
15.1 創(chuàng)建并使目標攝像機變形
15.2 創(chuàng)建并使自由攝像機變形
15.3 攝像機參數(shù)
在攝像機類型間轉換
調整視野
剪輯平面
15.4 攝像機視窗與導航
推動攝像機
Field-Of-View工具
Perspective工具
搖動攝像機(Roll Camera)
運輸攝像機(Truck Camera)
盤旋攝像機(Orbit Camera)
搖動攝像機(Pan camera)
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第十六章 渲染工具
16.1 渲染的精華
Production和Draft渲染配置
Virtual Frame Buffer
輸出到磁盤
渲染動畫
Output Size和其他選項
區(qū)域和選擇的渲染
16.2 MAX的Scanline Rendering選項
運動模糊
Anti-Aliasing
16.3 渲染預覽
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第十七章 環(huán)境和渲染效果
17.1 Render Effects
Lens Effects
其他的Render Effects
17.2 Environment
Environment Map
大氣效果
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第十八章 使用Video Post
18.1 Video Post Queue
Video Post Event
Video Post面板
18.2 Video Post精華
Video Post的第一步
添加Fade
在視圖或攝像機之間切換
添加Cross Fade
使用預渲染序列
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第六部分 動畫
第十九章 動畫精要
19.1 在3D Studio MAX個動畫的定義
理解功能曲線
19.2 利用關鍵幀
在Track View中管理關鍵幀
使用動畫按鈕
使用軌跡條(Track Bar)
19.3 值域和超值域類型
使用于值域和父值域
超值域參數(shù)
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第二十章 變形動畫
20.1 變形與控制器
20.2 定位動畫
Bezier Position和Position XYZ控制器
path控制器
其他定位控制器
20.3 旋轉動畫
TCB Rotation控制器
Euler XYZ控制器
20.4 反向運動學
MAX中的反向運動學
利用Bones使邁步動畫
20.5 縮放動畫
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第二十一章 改變幾何結構
21.1 3D人物動畫制作簡介
Skeletal Deformation
Morphing
修飾量和空間彎曲
21.2 Skin修飾量
開始
頂點加權
調整Envelope
使用可編輯的網(wǎng)格Cage
21.3 Morpher修飾量
創(chuàng)建morph目標
應用Morpher修飾量
充分利用目標
形變的動畫制作
變形材料
21.4 XForm與Linked Xform修飾量
用MeshSmooth Cage進行簇動畫
使用制成的網(wǎng)格
用Linked XForm進行簇動畫
21.5 其他變形工具
路徑和表面變形
伸縮
繼續(xù)學習
第二十二章 動畫制作的專門話題
22.1 空間彎曲
兩類空間彎曲
用以幾何結構變形的空間彎曲
22.2 動力學仿真
基礎仿真
添加碰撞
22.3 粒子體系
選擇粒子體系
粒子的產生及渲染
用空間彎曲控制粒子流
22.4 用表達式動畫
關聯(lián)動畫的表達式
基于時間的表達式
繼續(xù)學習
光盤內容

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