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3ds max 4.2高級教程

3ds max 4.2高級教程

定 價:¥68.00

作 者: 廖尚恒[等]編寫
出版社: 北京希望電子出版社
叢編項: 計算機動畫教室系列 環(huán)球數碼IDMT CG教學系列叢書
標 簽: MAX

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ISBN: 9787900101143 出版時間: 2002-06-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm+光盤1片 頁數: 412 字數:  

內容簡介

  這是一本3dsmax4.2的高級教程。本教程使用生動的實例教學法,以CG(計算機圖形圖像)產品流程為主線,詳述3dsmax的使用技巧和工作流程,為個人制作CG短片及商業(yè)CG產品奠定基礎。本書共9章,主要內容包括:3dsmax4.2基本建模,人物建模和UV貼圖,基礎動畫,角色動畫,面部表情和唇形同步,角色動畫插件CharacterStudio3.0,視覺特效以及合成軟件Combustion的應用本書是作者多年從事3dsmax教學與應用的經驗總結。本教程循序漸進,邊講邊練,圖文并茂,范例精美,讓讀者通過實例操作學習3dsmax4.2的功能和使用技巧,使CG愛好者在學完本書后能獨立創(chuàng)作影視作品,并對其他同類軟件觸類旁通。本教程適合于中、高級用戶,三維動畫設計人員和CG愛好者,同時也可用作高校相關專業(yè)師生和社會培訓班的教材,對初學者也有參考價值。本版CD內容包括本書部分實例文件。本書的技術咨詢電話為0755-6557681。

作者簡介

暫缺《3ds max 4.2高級教程》作者簡介

圖書目錄

第1章 3ds max 4入門和基本建模
1.1 3ds max 4用戶界面介紹
1.1.1 熟悉3ds max 4用戶界面
1.1.2 物體的變換和軸向鎖定
1.1.3 了解修改器堆棧
1.1.4 建立基本物體
1.1.5 小結
1.2 3ds max loft建?!谱鞔w模型
1.2.1 了解貝茲曲線
1.2.2 建立貝茲曲線
1.2.3 編輯貝茲曲線
1.2.4 用loft做一艘古埃及船
1.2.5 小結
1.2.6 練習
1.3 3ds max Polygon建模——小豬建模
1.3.1 3ds max Editable Mesh建?;静僮?br />1.3.2 MeshSmooth修改器的使用
1.3.3 開始建模
1.3.4 小結
1.3.5 練習
1.4 3ds max Surface Tools建模——汽車建模
1.4.1 Surface Tools的基本使用
1.4.2 開始建模
1.4.3 小結
1.4.4 練習
第2章 3ds max Polygon人物建模和3ds max UV貼圖
2.1 3ds max Polygon人物建模
2.1.1 Polygon人頭的制作
2.1.2 小結
2.2 3ds max UV貼圖
2.2.1 賦予物體貼圖坐標
2.2.2 貼圖實例
2.2.3 小結
第3章 材質、燈光和渲染系統
3.1 燈光的理解和應用
3.1.1 光線的真正含義
3.1.2 燈光的主要參數
3.1.3 小結
3.2 材質的基本操作和基礎的位圖貼圖
3.2.1 材質編輯器
3.2.2 基礎的Bitmap貼圖
3.3 貼圖通道貼圖
3.3.1 貼圖通道
3.3.2 MAX的貼圖
3.3.3 小結
3.4 復合及特殊材質
3.4.1 復合的材質類型
第4章 基礎動畫
4.1 MAX動畫的一般規(guī)律
4.1.1 簡單的動畫開始
4.1.2 關鍵幀動畫的重點講解
4.1.3 小結
4.2 MAX基礎動畫——控制器動畫
4.2.1 參數控制器
4.2.2 小結
4.3 MAX小球綜合練習動畫
4.3.1 開始
4.3.2 開始的拉繩部分
4.3.3 動畫的開始
4.3.4 讓繩索運動匹配滑輪
4.3.5 加上撞擊物
4.3.6 落下斜道
4.3.7 勺子的旋轉
4.3.8 球體的移動
4.3.9 落向傳送帶
4.3.10 旋轉齒輪和皮帶輪
4.3.11 繼續(xù)讓球移動
4.3.12 另外的一根傳送帶
4.3.13 托架的運動和小球的上行
4.3.14 把球拋出
4.3.15 小結
第5章 角色動畫
5.1 恐龍
5.1.1 創(chuàng)建關節(jié)
5.1.2 骨骼添加IK Solvers
5.1.3 小結
5.2 Rabbit(兔子)
5.2.1 建立骨骼
5.2.2 創(chuàng)建層級關系
5.2.3 添加IK Solver
5.2.4 添加屬性和設置關聯
5.2.5 Skin(蒙皮)的操作
5.2.6 小結
第6章 面部表情和唇形同步
6.1 用骨骼控制生成口型
6.1.1 建立骨骼及骨骼控制的設定
6.1.2 唇部骨骼的蒙皮
6.1.3 小結
6.1.4 練習
6.2 用虛擬物體驅動皮膚生成表情
6.2.1 在頭部建立虛擬物體
6.2.2 為頭部做動畫
6.2.3 小結
6.2.4 練習
第7章 Character Studio
7.1 Biped的創(chuàng)建和用Physique蒙皮
7.1.1 創(chuàng)建一個Biped
7.1.2 為一個Mesh模型匹配一個biped
7.1.3 應用Physique修改器
7.1.4 調節(jié)封套和給點設置權重
7.1.5 定位容易出問題的部位:肩膀和骨盆
7.1.6 用Bulge Editor動畫肌肉
7.1.7 用Physique縮放角色
7.1.8 Linking到Biped
7.1.9 小結
7.1.10 練習
7.2 自由動畫和步跡動畫
7.2.1 為Biped創(chuàng)建一個自由動畫(Freeform)
7.2.2 Biped的步跡動畫(Footsteps)
7.2.3 舉起重物
7.2.4 推動重物
7.2.5 小結
7.2.6 練習
7.3 運動流程
7.3.1 在Motion Flow中創(chuàng)建clips
7.3.2 創(chuàng)建和運用Motion Flow Scripts
7.3.3 用Motion Flow模式做一個循環(huán)動畫
7.3.4 運用Shared Motion Flow
7.3.5 學習運用Create Random Motion結構
7.3.6 小結
7.3.7 練習
7.4 群組動畫
7.4.1 理解行為(behavior)
7.4.2 運用多個代表和行為
7.4.3 應用Avoidance行為和動畫行為指定
7.4.4 為Crowd Behavior應用邏輯學
7.4.5 在動畫的非biped物體上運用Crowd
7.4.6 創(chuàng)建一群游泳的Biped
7.4.7 小結
7.4.8 練習
第8章 視覺特效
8.1 彗星
8.1.1 操作過程
8.1.2 小結
8.1.3 練習
8.2 太空爆炸
8.2.1 操作過程
8.2.2 小結
8.2.3 練習
8.3 噴水管
8.3.1 操作過程
8.3.2 小結
8.3.3 練習
8.4 水上行舟
8.4.1 操作過程
8.4.2 小結
8.4.3 練習
8.5 破碎的磚墻
8.5.1 操作過程
8.5.2 小結
8.5.3 練習
第9章 合成軟件Combustion
9.1 飛動的蝴蝶
9.1.1 設置Workspace
9.1.2 檢查Alpha通道
9.1.3 把蝴蝶的左翅膀制作成藍色
9.1.4 復制Blue_Left_wing層
9.1.5 制作蝴蝶的身體
9.1.6 把身體設置為翅膀的父物體
9.1.7 為翅膀設置樞軸點并縮放蝴蝶
9.1.8 為左翅的扇動設置循環(huán)關鍵幀
9.1.9 為右翅的扇動設置循環(huán)關鍵幀
9.1.10 為蝴蝶創(chuàng)建一個簡單的運動路徑
9.1.11 調整運動路徑
9.1.12 給蝴蝶的飛翔增加關鍵幀
9.1.13 小結
9.2 創(chuàng)建一個具有縹緲意境的環(huán)境
9.2.1 設置Workspace
9.2.2 設置Ocean Layer
9.2.3 放置巖石
9.2.4 縮放和放置Lighthouse層和Light_beam層
9.2.5 創(chuàng)建一個背景層
9.2.6 動畫光束并為它設置模糊
9.2.7 調整海面和巖石的亮度
9.2.8 柔化海岸線
9.2.9 為水面增加一些煙霧
9.2.10 為矩形的亮度設置動畫
9.2.11 為燈塔的光束創(chuàng)建一個鏡頭閃耀的效果
9.2.12 小結
9.3 運用3ds max的渲染元素與Combustion結合
9.3.1 觀察3ds max場景
9.3.2 檢查Bubble的材質參數
9.3.3 渲染3ds max場景
9.3.4 設置渲染元素
9.3.5 檢查Lava的合成
9.3.6 對Diffuse層作color correct
9.3.7 動畫Self-Illumination層
9.3.8 為Refraction層增加文字
9.3.9 導入一個Fire剪輯
9.3.10 使Fire剪輯變亮
9.3.11 預覽效果
9.3.12 小結

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