注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡圖形圖像、多媒體、網頁制作3D Studio MAX圖形圖像:3D STUDIO MAX 3專業(yè)動畫制作

圖形圖像:3D STUDIO MAX 3專業(yè)動畫制作

圖形圖像:3D STUDIO MAX 3專業(yè)動畫制作

定 價:¥64.00

作 者: (美)AugieJones,(美)SeanBonney等著;卜照斌等譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: “圖形圖像百寶箱”叢書
標 簽: 圖形軟件

ISBN: 9787505363434 出版時間: 2001-01-01 包裝:
開本: 26cm 頁數: 446頁 字數:  

內容簡介

  本書是一本專業(yè)的三維動畫制作指導書,由三個部分組成:第一部分“動畫技術”介紹工具和插件的使用技巧。通過練習講解了執(zhí)行變形、控制、表達式和其他修飾處理的必要步驟;通過組合使用修改工具,進一步向讀者展示動畫制作工具的高級使用方法。第二部分“角色動畫”用大量篇幅集中介紹了角色動畫的制作,包括角色創(chuàng)建和角色動作設置,通過示例講解了使用MAX工具和插件為角色設置各種姿態(tài)的最佳方法。第三部分“環(huán)境設置”探討如何通過環(huán)境設置使場景產生動感,內容涉及攝影機、燈火和大氣在動畫中的使用,講解了如何使用這些要素取得滿意的視覺效果;此外還介紹了如何使用粒子運動和空間扭曲產生多種效果。本書適用于圖形圖像制作領域的中高級讀者。《圖形圖像:3D STUDIO MAX 3專業(yè)動畫制作》是一本不多見的廣泛涉獵3D Studio MAX 3動畫處理技巧的專業(yè)書籍,它向讀者展示了專業(yè)動畫制作人員為網站、電視、電影和其他多媒體應用而創(chuàng)建的動畫技術,從簡單的粒子效果到復雜的角色動畫。本書是由幾位三維動畫制作的頂尖高手合作撰寫的,其特點是擁有大量的真實應用和高級的教范?!?chuàng)建行走的兩足動物、四足動物和多足動物·使用Character Studio的Biped和Physique·使用MAX Bones和IK建立真實的人類骨骼并為其設置動作·使用MAXScript增強MAX的能力·基于肌肉的分層,處理面部表情和口型·創(chuàng)建可以變形的對象并使用空間變形,精確地對其進行調整·顯示和編輯軌跡·移動攝像機、燈光和大氣,產生動感Angie Jones是一位擅長于角色動畫的動畫制作師,供職于Oddworld Inhabitants。她創(chuàng)作了PlayStation上運行的Abe’s Oddysee游戲和Abe’s Exoddus。她還是兒童教育節(jié)目Reality Check的制作人。她與George Maestri合作撰寫了《Inside 3D Studio Max R2 Volume Ⅲ Animation》。另外她運營著自由作家動畫公司Spicy Cricket Animation。Sean Bonney是一位三維動畫制作師、高級畫家和設計師,他曾經制作過許多游戲和廣播節(jié)目。他目前是位于弗吉尼亞州弗里德里克斯博格城的Central Rappahannock Regional Library系統(tǒng)的圖形設計師。Sean還是Anvil Studio的負責人,專門從事自由作家動畫和游戲設計。Brandon Davis是加利弗尼亞州Computer Cafe視覺效果工作室的動畫制作師。他的經歷遍及三維動協(xié)的許多方面,包括ACE、可視化設計和游戲開發(fā),Brandon最擅長于處理動畫,廣播節(jié)目,電影和膠片中的粒子效果和膨脹效果。Sean Miller曾經做過美術師、舞美和計算機圖形工作,在Oddworld Inhabitants他是人物動畫制作者。作為三維冒險游戲Oddworld:Mounch’s Oddysee實時動畫組的頭兒,他制作了該游戲中的人物動畫和Oddworld:Abe’s Exoddus游戲中獲獎的電影。Shane Olsen是Saffire游戲公司的畫家,該公司為Nintendo、Electronic Arts、G.T.Interactive和Midway創(chuàng)作游戲。最近他正在為Titus用于Nintendo 64的Xena Warrior Princess:The Talisma of Fate新游戲創(chuàng)作幾個人物。光盤中包含書中練習用到的所用文件。

作者簡介

暫缺《圖形圖像:3D STUDIO MAX 3專業(yè)動畫制作》作者簡介

圖書目錄

第一部分 動畫技術
第1章 使用多種修改工具設置動作
1.1 改變對象的修改工具參數
1.2 使用Free Form Deformation(自由方式變形)
1.3 子對象彎曲
1.4 Soft Selection和Linked Xform
1.5 使用Linked Xform產生結構變形
1.6 增加輔助運動
1.7 使用Morpher和Skin修改工具
1.8 本章要點
第二部分 角色動畫
第2章 基本人物和動物設置
2.1 骨架解剖結構
2.2 FK(Forward Kinematics)層次結構
2.3 IK(Inverse Kinematics)層次結構
2.4 骨架控制第一部分:使用IK的腿、膝和腳趾樹
2.5 骨架控制第二部分:帶表達式的脊骨
2.6 骨架控制第三部分:脖子、頭和頜
2.7 骨架控制第四部分:盆骨的脫開層次
2.8 骨架控制第五部分:手臂、手腕和手指樹
2.9 骨架控制第六部分:肩部復雜的鎖骨、肩胛骨
2.10 本章要點
第3章 高級人物和動物設置
3.1 使用MAXScript創(chuàng)建Gripper(抓握)功能
3.2 骨架控制第一部分:三個骨頭的后腿樹
3.3 骨架控制第二部分:三個骨頭的前腿樹
3.4 骨架控制第三部分:復雜的肩部鎖骨和肩胛骨
3.5 骨架控制第四部分:FK脊骨
3.6 骨架控制第五部分:脖子、頭和頜
3.7 骨架控制第六部分:盆骨脫開層次
3.8 骨架控制第七部分:使用MAXScript設置尾巴
3.9 六腿多足的昆蟲設置
3.10 本章要點
第4章 設置走步動作
4.1 走步的機理
4.2 設置兩腿行走
4.3 創(chuàng)建四腿行走
4.4 六腿行走
4.5 本章要點
第5章 面部動畫
5.1 面部肌肉組織
5.2 面部動作的連續(xù)變形技術
5.3 面部口型分解
5.4 軌跡解讀
5.5 眼睛和其他面部特征
5.6 使用UVW圖標設置動作
5.7 成功設置面部動畫的關鍵
5.8 本章要點
第6章 設置兩足動物的行走
6.1 創(chuàng)建兩足動物
6.2 操縱兩足動物
6.3 設置兩足動物的動作
6.4 自由動畫
6.5 將手腳鏈接到MAX對象上
6.6 存儲和加載準備好的動作
6.7 運動捕捉
6.8 Motion Flow模式
6.9 本章要點
第7章 形體運動
7.1 概述
7.2 使用Physique
7.3 Physique和Biped
7.4 創(chuàng)建真實的凸起
7.5 肌腱
7.6 傳遞和保存Physique數據
7.7 本章要點
第8章 網格變形
8.1 網格類型
8.2 貼圖和網格變形
8.3 使用FFD格子變形
8.4 Felx(伸縮)
8.5 基本骨架變形
8.6 為骨骼準備網格
8.7 表皮(Skin)
8.8 本章要點
第三部分 環(huán)境設置
第9章 攝影機的運動
9.1 傳統(tǒng)的電影攝影機
9.2 用數字攝影機講述故事
9.3 本章要點
第10章 燈光和大氣
10.1 燈光和表面法線
10.2 大氣效果
10.3 室外的自然景色
10.4 特殊效果
10.5 本章要點
第11章 粒子系統(tǒng)、空間扭曲和動力學模擬
11.1 粒子系統(tǒng)
11.2 創(chuàng)建香煙冒出的青煙
11.3 創(chuàng)建水下氣泡
11.4 創(chuàng)建瀑布
11.5 創(chuàng)建一群鳥
11.6 用表達式創(chuàng)建灰塵尾跡
11.7 用PArray創(chuàng)建對象爆炸效果
11.8 硬性物體的動力學模擬
11.9 本章要點
第12章 使用空間扭曲變形對象
12.1 空間扭曲基礎
12.2 采用波浪和一致空間扭曲為魔毯創(chuàng)建動畫
12.3 使用FFD擠壓茶壺穿過小孔
12.4 利用置換創(chuàng)建大臭蟲
12.5 本章要點
光盤內容

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網 www.stefanvlieger.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網安備 42010302001612號