模型篇
第一章 造型設計
第一節(jié) 設計模型草圖. 分析造型特征
第二節(jié) 精細刻畫模型的細節(jié)
第二章 造型的頭部建模
第—節(jié) Polygon建模的準備階段
第二節(jié) Polygon建模基礎練習
第三節(jié) 大體頭部模型塑造
第四節(jié) 為模型增加MeshSmooth修改器
第五節(jié) 深入塑造
第三章 3ds max中的其他造型技巧
第一節(jié) 利用NURBS建模技巧建立頭盔模型
第二節(jié) 利用Surface建模技巧制作護耳模型
第三節(jié) 利用Loft建模技巧為頭盔做一條束帶
第四節(jié) 利用Polygon建模制作上衣的模型
第五節(jié) 利用NURBS建模技巧為武將添加腰帶
第六節(jié) 深入學習Surface技術——為武將添加肩部鎧甲
第七節(jié) 使用Loft建模技術為武將添加肩部鎧甲的邊緣
第八節(jié) 使用Patch面片建模技術為武將添加頭盔后片
第九節(jié) 使用NURBS建模技術為武將制作褲子模型
第十節(jié) 使用NURBS建模技術為武將制作腿部銷甲
第十一節(jié) 使用Patch面片建模技術為武將制作下身銷甲
第十二節(jié) 使用Polygon建模技術為武將肩部裝飾獸頭
第十三節(jié) 使用Surface建模技術制作手臂鎧甲
第十四節(jié) 使用Loft建模技術為武將手臂鎧甲制作邊緣
第十五節(jié) 使用NURBS建模技術為武將腿部鎧甲制作邊緣
第十六節(jié) 用Polygon為武將制作戰(zhàn)靴
第十七節(jié) 用Loft為武將制作戰(zhàn)靴的其他結構
第十八節(jié) 用Polygon為武將制作復雜的手部模型
第十九節(jié) 用Loft建模中的Deformations功能為武將制作頭盔紅纓
材質篇
第四章 材質概述
第五章 材質基礎知識
第一節(jié) 材質編輯器的界面介紹
第二節(jié) 材質類型
第三節(jié) Standard材質中的基本參數
第四節(jié) Standard材質中的基本的明暗生成器類型
第五節(jié) 明暗生成器類型基本參數介紹
第六節(jié) Extended Parameters Rollout展卷欄
第七節(jié) Standard材質中的貼圖通道
第八節(jié) 常用的貼圖類型
第六章 貼圖坐標
第一節(jié) 在3ds max中為戰(zhàn)馬設定無縫貼圖坐標
第二節(jié) 創(chuàng)建Multi/Sub—Object材質
第三節(jié) 為每一個子材質分配貼圖大小
第七章 Deep Paint 3D基本命令詳解
第一節(jié) Deep Paint 3D軟件簡介
第二節(jié) 菜單欄
第三節(jié) 工具欄
第四節(jié) 工具箱
第五節(jié) Deep Paint 3D的繪圖窗口
第六節(jié) 調色板
第七節(jié) 畫筆類型面板
第八節(jié) 畫筆與涂料控制面板
第九節(jié) 創(chuàng)建屬于自己的畫筆
第十節(jié) 元素面板
第十一節(jié) 了解二維狀態(tài)的元素面板中的層面板
第十二節(jié) 三維狀態(tài)的元素面板中的層面板
第十三節(jié) 三維狀態(tài)元素面板的材質面板
第十四節(jié) 三維狀態(tài)元素面板的物體面板
第十五節(jié) 設置面板
第八章 在Deep Paint 3D中制作戰(zhàn)馬無縫連接的貼圖及材質制作
第一節(jié) 制作貼圖的基本色彩通道
第二節(jié) 深入制作貼圖的色彩通道
第三節(jié) 轉回到3dsmax中深入制作材質
第四節(jié) 用Deep Paint 3D為戰(zhàn)馬繪制高光強度貼圖
第五節(jié) 轉間到3ds max中調節(jié)完成材質高光
第六節(jié) 完成戰(zhàn)馬身體材質
第七節(jié) 完成戰(zhàn)馬的其他材質
第九章 人物材質的制作
第一節(jié) 武將臉部材質的基本色彩貼圖制作
第二節(jié) 武將臉部材質的其它輔助貼圖的制作
第三節(jié) 在3ds max中深入完成臉部材質
第四節(jié) 武將鎧甲基本材質的制作
第五節(jié) 深入制作使材質真實可信
第六節(jié) 為最后的“動畫篇”做整理工作
動畫篇
第十章 為武將裝配骨架
第一節(jié) 創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng)
第二節(jié) 在Figure Mode中設定骨骼特征
第三節(jié) 調整骨骼姿態(tài)配合形體網格
第十一章 利用Physique為武將設定皮膚
第一節(jié) 增加Physique皮膚系統(tǒng)
第二節(jié) 為Physique皮膚系統(tǒng)設定封套
第三節(jié) 為Physique皮膚系統(tǒng)設定“點”屬性
第四節(jié) 為Physique皮膚系統(tǒng)進行嘗試性測試
第五節(jié) 為Physique皮膚系統(tǒng)進行修復和完善
第六節(jié) 精細處理最后的蒙皮細節(jié)
第十二章 為戰(zhàn)馬設定骨骼系統(tǒng)
第一節(jié) 掌握戰(zhàn)馬的解剖結構
第二節(jié) 具體設定戰(zhàn)馬的骨骼系統(tǒng)
第三節(jié) 利用Pyysique為戰(zhàn)馬設定皮膚
第十三章 制作戰(zhàn)馬飛奔的動畫
第一節(jié) 運動規(guī)律分析
第二節(jié) 運動前的調試
第三節(jié) 飛奔動作的關鍵幀制作
第四節(jié) 讓飛奔動作的關鍵幀循環(huán)起來
第五節(jié) 難題的解決方案
第十四章 口型同步動畫工具Ventriloquist
第一節(jié) Ventriloquist的安裝與概述
第二節(jié) Ventriloquist的口型分析
第三節(jié) 利用Ventriloquist的語音引擎, 自動設置唇型動畫關鍵幀