注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡游戲設計游戲設計技術

游戲設計技術

游戲設計技術

定 價:¥42.00

作 者: (美)Andrew Rollings,(美)Ernest Adams編著;金名,張長富譯
出版社: 中國環(huán)境科學出版社;北京希望電子出版社
叢編項: 游戲開發(fā)與編程系列
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787801638939 出版時間: 2004-12-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 360 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書特點:全書分為兩部分第一部分介紹游戲設計的要素,內(nèi)容包括游戲設計概述、游戲的概念設計、游戲的背景與場景、游戲情節(jié)描述、游戲人物開發(fā)、用戶接口設計、游戲博弈、游戲內(nèi)部系統(tǒng)與游戲的平衡;第二部分介紹了各種主要的游戲類型,內(nèi)容包括動作類游戲、策略類游戲、角色扮演類游戲、體育類游戲、模擬交通工具類游戲、建造與管理模擬游戲、冒險類游戲、人工生命、謎題和其他種類游戲、網(wǎng)絡游戲、游戲的未來等。本書包含了有關游戲設計的各種重要問題,既介紹了游戲設計理論,也介紹了游戲的實際設計,即為什么以及如何進行游戲設計。游戲設計不僅僅是一個想法,它是創(chuàng)建一個有趣而且富有挑戰(zhàn)性的游戲的藍圖。本書將為你提供有關游戲設計的實用建議,在游戲設計過程中將會面臨的各種決策,如何編寫游戲設計文檔。如果打算自己創(chuàng)建該游戲,還需要記錄你已做的各種選擇,以及還需要做出的選擇。在本書的末尾,將介紹設計各種游戲以及編寫具有專業(yè)級游戲設計文檔所需的工具。本書試圖覆蓋設計電腦游戲時所面臨的關鍵任務,并給出了最常見的商業(yè)游戲類別中包含的要素。希望本書能為你打下一個基礎,以便構造偉大的游戲設計思路。本書適合于廣大計算機游戲愛好者,也是視頻廣告設計者的參考書。

作者簡介

暫缺《游戲設計技術》作者簡介

圖書目錄

第一部分 游戲設計的要素
第1章 游戲設計概述
1.1 藝術、科學還是手藝
1.2 游戲設計剖析
1.2.1 游戲設計的重要性
1.2.2 游戲的主要組成要素
1.2.3 游戲規(guī)則
1.3 編寫游戲設計文檔
1.3.1 游戲設計文檔的重要性
1.3.2 想法與設計決策
1.3.3 游戲設計文檔的種類
1.4 游戲設計人員的素質(zhì)要求
1.4.1 想象力
1.4.2 技術意識
1.4.3 分析能力
1.4.4 數(shù)學能力
1.4.5 審美能力
1.4.6 常 識
1.4.7 寫作技巧
1.4.8 繪畫技巧
1.4.9 折衷能力
1.5 小結
第2章 游戲概念設計
2.1 獲得游戲創(chuàng)意
2.1.1 大膽設想
2.1.2 從其他媒體獲得游戲創(chuàng)意
2.1.3 從其他游戲中獲得創(chuàng)意
2.1.4 從設想到游戲
2.2 游戲的組成要素
2.2.1 游戲、玩具和迷宮
2.2.2 挑戰(zhàn)、操作和獲勝條件
2.2.3 場景、交互模式和透視圖
2.2.4 游戲者的角色
2.2.5 模式與組織
2.2.6 現(xiàn)實主義
2.2.7 關于故事情節(jié)
2.3 理解游戲用戶
2.3.1 核心游戲者與臨時游戲者
2.4 交互式游戲的類型
2.5 游戲機的類型
2.5.1 家庭游戲控制臺
2.5.2 個人計算機
2.5.3 手持式游戲機
2.5.4 其他設備
2.6 影響游戲設計的動機
2.6.1 市場驅(qū)動的游戲
2.6.2 設計人員驅(qū)動的游戲
2.6.3 授權開發(fā)
2.6.4 技術驅(qū)動的游戲
2.6.5 藝術驅(qū)動的游戲
2.6.6 娛樂與集成
2.6.7 游戲概念設計表
2.7 小結
第3章 游戲的背景與場景
3.1 游戲背景的作用
3.1.1 游戲圖形與游戲博弈的爭論
3.1.2 沉浸與懸念
3.1.3 協(xié)調(diào)的重要性
3.2 游戲場景的空間
3.2.1 物理空間
3.2.2 關于物理空間的自測題
3.2.3 時域空間
3.2.4 關于時域空間的自測題
3.2.5 環(huán)境空間
3.2.6 有關環(huán)境空間的自測題
3.2.7 情感空間
3.2.8 有關情感空間的自測題
3.2.9 道德范疇
3.2.10 有關道德空間的自測題
3.3 現(xiàn)實與抽象
3.4 游戲保存
3.4.1 保存游戲的原因
3.4.2 沉浸(Immersion)與故事情節(jié)敘述
3.4.3 保存游戲的方法
3.4.4 保存還是不保存
3.5 小結
第4章 游戲情節(jié)描述
4.1 游戲中的情節(jié)
4.1.1 簡單背景故事
4.1.2 誰是講故事的人
4.1.3 神話與主角歷程
4.2 故事情節(jié)傳播媒介
4.2.1 情節(jié)節(jié)奏的控制
4.2.2 游戲性和描述
4.2.3 多部分故事情節(jié)
4.3 故事講述與描述練習
4.4 小結
第5章 游戲人物開發(fā)
5.1 藝術驅(qū)動的人物設計
5.1.1 視覺設計
5.1.2 身體的設計和良好的感覺
5.1.3 可愛的伙伴
5.2 故事驅(qū)動人物設計
5.2.1 人物發(fā)展
5.2.2 人物原型
5.2.3 人物開發(fā)練習
5.3 小結
第6章 用戶接口設計
6.1 關于用戶接口
6.1.1 交互元素
6.1.2 視覺元素
6.1.3 音頻元素
6.2 人性化的計算機界面
6.2.1 用戶接口的發(fā)展
6.3 用戶接口的組成
6.3.1 交互式元素
6.3.2 可視元素
6.3.3 音頻元素
6.4 小結
第7章 游戲博弈
7.1 語言的使用
7.2 游戲博弈定義
7.2.1 純粹的挑戰(zhàn)
7.2.2 實用挑戰(zhàn)
7.3 游戲博弈工作表
7.4 小結
第8章 游戲內(nèi)部系統(tǒng)與游戲平衡
8.1 什么是游戲平衡
8.2 靜態(tài)平衡
8.2.1 隨機價值和平均價值
8.2.2 優(yōu)勢策略
8.2.3 對稱
8.2.4 交替換位
8.2.5 結合
8.2.6 突出體現(xiàn)
8.2.7 循環(huán)反饋
8.2.8 靜態(tài)平衡總結
8.3 動態(tài)平衡
8.3.1 我們要平衡什么
8.3.2 平衡系統(tǒng)
8.4 平衡工具
8.4.1 修改設計
8.4.2 設計原型
8.4.3 潛能
8.5 內(nèi)部工作表
8.6 小結
第二部分 游戲的主要類型
第9章 動作類游戲
9.1 動作類游戲
9.1.1 射手
9.1.2 非射擊類
9.2 設計元素
9.2.1 規(guī)則
9.2.2 勝利條件
9.2.3 交互模式
9.2.4 視角
9.2.5 用戶界面設計
9.3 特殊事項
9.4 動作類游戲工作表
9.5 小結
第10章 策略類游戲
10.1 策略游戲的常見要素
10.2 策略游戲工作表
10.3 小結
第11章 角色扮演類游戲
11.1 角色扮演類游戲的一般元素
11.2 CRPG工作單
11.3 小結
第12章 體育類游戲
12.1 體育類游戲的一般元素
12.2 體育類游戲設計的特殊事項
12.3 體育類游戲工作單
12.4 小結
第13章 模擬交通工具類游戲
13.1 交通工具類游戲的要素
13.2 其他交通工具
13.3 交通模擬的特別設計
13.4 交通模擬工作表
13.5 小結
第14章 建造與管理模擬游戲
14.1 CMS的基本原理
14.2 游戲博弈
14.3 設計CMS游戲需要考慮的事項
14.4 小結
第15章 冒險類游戲
15.1 關于冒險類游戲
15.1.1 原始的Adventure
15.1.2 冒險類游戲的發(fā)展過程
15.1.3 今天的冒險類游戲
15.2 冒險類游戲的一般元素
15.2.1 背景
15.2.2 視角
15.2.3 玩家的角色
15.2.4 結構
15.2.5 故事情節(jié)
15.3 用戶界面設計
15.3.1 角色的移動
15.3.2 操作物品
15.4 特殊的設計考慮事項
15.4.1 與NPC的對話
15.4.2 地圖
15.4.3 日志保存
15.4.4 一些要避免的事情
15.5 冒險類游戲工作表
15.6 小結
第16章 人工生命、謎題和其他游戲
16.1 人工生命
16.1.1 人工寵物
16.1.2 The Sims
16.1.3 遺傳人工生命游戲
16.2 謎題游戲
16.2.1 Scott Kim的8個步驟
16.2.2 電腦為謎題帶來了什么
16.2.3 檢驗勝利條件
16.3 女孩子的游戲
16.3.1 Mattel公司的道路
16.3.2 幾條誤解
16.3.3 最后的注意事項
16.4 小結
第17章 網(wǎng)絡游戲
17.1 網(wǎng)絡游戲的優(yōu)點
17.1.1 玩家的社會化
17.1.2 人類智能取代人工智能
17.1.3 網(wǎng)絡與本地多玩家游戲博弈的對比
17.2 網(wǎng)絡游戲的缺點
17.2.1 技術事務
17.2.2 很難把幻覺延續(xù)
17.2.3 不良行為
17.2.4 需要營造滿意
17.2.5 客戶服務
17.3 網(wǎng)絡游戲的設計事務
17.3.1 正在到來的玩家
17.3.2 消失的玩家
17.3.3 即時游戲與回合制游戲的對比
17.3.4 聊天
17.3.5 串通
17.3.6 技術上的安全
17.4 持久世界
17.4.1 持久世界的雛形
17.4.2 如何區(qū)別游戲和持久世界
17.4.3 4種類型的玩家
17.4.4 創(chuàng)建角色
17.4.5 世界模型
17.4.6 角色的死亡
17.4.7 PK問題
17.4.8 時間的特性
17.4.9 持久世界的經(jīng)濟
17.4.10 有關持久世界的最后幾點想法
17.5 小結
第18章 游戲的未來
18.1 游戲硬件
18.1.1 場地娛樂
18.1.2 家庭視頻游戲主機
18.1.3 個人電腦
18.1.4 手持游戲機、PDA和電話
18.1.5 虛擬現(xiàn)實
18.2 游戲編程的未來
18.2.1 場景表示
18.2.2 動畫
18.2.3 自然語言處理
18.3 游戲類型
18.3.1 動作游戲
18.3.2 策略游戲
18.3.3 角色扮演游戲
18.3.4 體育游戲
18.3.5 交通工具模擬
18.3.6 建設和管理模擬
18.3.7 冒險游戲
18.4 寬帶聯(lián)網(wǎng)
18.4.1 電子分發(fā)
18.4.2 高速聯(lián)網(wǎng)游戲
18.5 遙遠的未來
18.5.1 自動編程
18.6 作為一種藝術形式的交互式娛樂
18.6.1 交互式藝術品
18.6.2 認知要求
18.6.3 開拓新天地
18.7 最后幾句話
附錄A 設計文檔樣本
A.1 創(chuàng)建并使用設計文檔
A.1.1 在文檔中使用圖片
A.1.2 保護知識產(chǎn)權
A.1.3 關于模板
A.2 抽象概念文檔
A.2.1 抽象概念文檔聲明
A.2.2 特性
A.2.3 概述
A.2.4 后續(xù)細節(jié)
A.3 游戲描述文檔
A.3.1 扉頁
A.3.2 整體摘要
A.3.3 游戲概述
A.3.4 產(chǎn)品的詳細介紹
A.3.5 競爭對手
A.3.6 游戲世界
A.4 設計腳本
A.4.1 設計腳本應該有多大?
A.4.2 設計網(wǎng)站
A.4.3 Chris Taylor 的模板

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) www.stefanvlieger.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號