目錄
第1章 入門知識 1
1.1 室內裝潢設計基礎 2
1.1.1 室內裝潢設計風格 2
1.1.2 室內裝潢設計要素 5
1.1.3 室內裝潢設計重點 5
1.1.4 室內裝潢設計的內涵 7
1.2 3ds max 7.0基礎介紹 8
1.2.1 3ds max 7.0的系統(tǒng)配置要求 8
1.2.2 3ds max 7.0的工作界面 9
1.2.3 3ds max 7.0的工作流程 10
1.3 本章小結 12
1.4 思考題 12
第2章 建造室內基礎構件 13
2.1 三維造型的概念 14
2.1.1 3ds max 7.0的操作視圖 14
2.1.2 對場景進行系統(tǒng)單位設置 15
2.1.3 三維建模必不可少的工具 16
2.2 使用標準基本體建模 17
2.3 使用擴展基本體建模 21
2.4 綜合實例1——制作基本的室內空間 28
2.5 綜合實例2——制作足球模型 30
2.6 本章小結 33
2.7 思考與練習 33
第3章 制作建筑物基礎構件 35
3.1 制作樓梯 36
3.1.1 制作L型樓梯 37
3.1.2 制作螺旋型樓梯 40
3.2 制作門 44
3.3 制作窗戶 46
3.4 制作植物、圍欄和墻 48
3.4.1 制作植物 48
3.4.2 制作圍欄 49
3.5 綜合實例——制作帶有扶手的L型樓梯 52
3.6 本章小結 55
3.7 思考與練習 55
第4章 使用平面圖形和修改器建模 57
4.1 繪制平面圖形 58
4.2 編輯修改平面圖形 60
4.3 使用修改器編輯模型 65
4.4 綜合實例1——制作酒瓶 72
4.5 綜合實例2——制作倒角文字 75
4.6 本章小結 79
4.7 思考與練習 79
第5章 使用復合對象建模 81
5.1 “復合對象”概述 82
5.2 使用“復合對象”結合建模 82
5.2.1 “布爾”對象 82
5.2.2 “放樣”對象 92
5.2.3 “連接”對象 101
5.3 綜合實例1——制作畫框 103
5.4 綜合實例2——制作椅子 105
5.5 本章小結 107
5.6 思考與練習 108
第6章 使用曲面建模 109
6.1 “曲面建模”概述 110
6.1.1 直接建立曲面模型 110
6.1.2 可編輯網格體建模 110
6.2 使用“面片”建模 111
6.3 使用“可編輯面片”建模 114
6.3.1 轉化成“可編輯面片”模型 114
6.3.2 使用“可編輯面片”建模 115
6.4 使用“可編輯網格”建模 116
6.5 使用“可編輯多邊形”建模 119
6.6 綜合實例——沙發(fā) 121
6.7 本章小結 127
6.8 思考與練習 127
第7章 攝影機和標準燈光 129
7.1 攝影機 130
7.1.1 目標攝影機 131
7.1.2 自由攝影機 135
7.2 燈光系統(tǒng)概述 137
7.2.1 燈光屬性 137
7.2.2 照明方法 138
7.3 標準燈光 139
7.4 綜合實例——室內一角的構圖和布光 146
7.5 本章小結 149
7.6 思考與練習 149
第8章 高級照明效果 151
8.1 全局照明 152
8.1.1 光的反射 152
8.1.2 3ds max 7.0中的高級光照系統(tǒng) 153
8.1.3 光度學燈光 154
8.2 室外高級照明效果 159
8.2.1 天光燈效果 159
8.2.2 日光系統(tǒng) 160
8.3 綜合實例——制作陽光客廳效果 163
8.4 本章小結 165
8.5 思考與練習 166
第9章 設計材質 167
9.1 3ds max 7.0材質概述 168
9.2 材質設置原理 173
9.2.1 材質類型的用途和特征 173
9.2.2 材質的著色方式 174
9.2.3 材質的顏色 175
9.2.4 材質的貼圖 176
9.3 綜合實例——室內裝潢設計中常用的幾種材質 181
9.4 本章小結 188
9.5 思考與練習 188
第10章 動畫基本理論 189
10 .1 動畫的概念 190
10.1.1 傳統(tǒng)動畫方法 190
10.1.2 3ds max 7.0中的動畫方法 191
10.2 策劃腳本 191
10.2.1 設計動畫故事 192
10.2.2 繪制動畫腳本 193
10.3 運動理論 193
10.4 思考與練習 194
第11章 使用自動模式制作動畫 195
11.1 使用“自動關鍵點模式” 196
11.1.1 記錄動畫的操作步驟 196
11.1.2 修改場景對動畫所產生的影響 197
11.1.3 確定哪些參數(shù)可以設置動畫 198
11.2 跳轉動畫時間 198
11.2.1 利用時間滑塊來完成跳轉 199
11.2.2 利用時間標記來完成跳轉 199
11.2.3 利用動畫與時間控件按鈕來完成跳轉 202
11.3 動畫渲染的基礎知識 202
11.3.1 動畫渲染的基本操作步驟 203
11.3.2 動畫渲染公用參數(shù)的設置 205
11.4 綜合實例——“動畫制作”片頭動畫 211
11.5 本章小結 214
11.6 思考與練習 214
第12章 使用設置模式制作動畫 215
12.1 使用“設置關鍵點模式” 216
12.1.1 操作步驟 216
12.1.2 “設置關鍵點模式”和“自動關鍵點模式”的區(qū)別 218
12.1.3 使用關鍵點過濾器 219
12.2 使用時間線軌跡欄 219
12.2.1 配置時間線 220
12.2.2 時間線菜單 221
12.2.3 在時間線軌跡欄中進行關鍵點操作 222
12.3 配置動畫時間 226
12.3.1 選擇幀速率 226
12.3.2 時間顯示 227
12.3.3 在操作視圖中播放動畫 227
12.3.4 縮放動畫時間 228
12.3.5 關鍵點步幅 229
12.4 綜合實例——《射門集錦》
12.4 片頭動畫 229
12.5 本章小結 237
12.6 思考與練習 237
第13章 使用【運動】面板設置動畫 239
13.1 參數(shù)面板 240
13.1.1 【指定控制器】卷展欄 240
13.1.2 【PRS參數(shù)】卷展欄 242
13.1.3 【關鍵點信息(基本)】卷展欄 243
13.1.4 【關鍵點信息(高級)】卷展欄 245
13.2 軌跡面板 246
13.3 綜合實例——《NBA賽場》片頭動畫 248
13.4 本章小結 251
13.5 思考與練習 251
第14章 使用“軌跡視圖”制作動畫 253
14.1 “軌跡視圖”介紹 254
14.1.1 “軌跡視圖”的界面和主要功能 254
14.1.2 “軌跡視圖”的工具 255
14.2 使用“曲線編輯器”模式編輯動畫關鍵點 258
14.3 使用攝影表模式編輯動畫 266
14.4 綜合實例——反彈球 269
14.5 本章小結 275
14.6 思考與練習 275
第15章 制作鏡頭和背景特效動畫 277
15.1 【Video Post】窗口介紹 278
15.2 鏡頭效果光暈 283
15.3 鏡頭效果高光 286
15.4 鏡頭效果光斑 290
15.5 星空背景效果 294
15.6 綜合實例——霓虹燈字效果 296
15.7 本章小結 303
15.8 思考與練習 303
第16章 粒子系統(tǒng)動畫 305
16.1 粒子系統(tǒng)簡介 306
16.2 粒子流 306
16.1.1 “粒子流”系統(tǒng)的簡單制作流程 307
16.1.2 粒子視圖 312
16.3 非事件驅動的粒子系統(tǒng) 314
16.4 綜合實例——噴泉效果 318
16.5 本章小結 333
16.6 思考與練習 333
第17章 角色動畫 335
17.1 “Character Studio”簡介 336
17.2 制作角色動畫的流程 337
17.3 綜合實例——創(chuàng)建角色家族群組動畫 353
17.4 本章小結 369
17.5 思考與練習 370
第18章 Reactor動畫 371
18.1 Reactor簡介 372
18.2 創(chuàng)建“剛體”動畫 372
18.3 創(chuàng)建“可變形體”動畫 387
18.4 綜合實例——模擬碎片動畫 392
18.5 本章小結 397
18.6 思考與練習 397