編委會
前言
第1章 電子游戲概述
1.1 電子游戲簡介
1.1.1 電子游戲概念及類型
1.1.2 電子游戲發(fā)展簡史
1.2 PC游戲
1.2.1 PC游戲的發(fā)展階段
1.2.2 幾種主要PC游戲類型介紹
1.3 手機游戲
1.3.1 文字類游戲
1.3.2 圖形類游戲
1.4 網絡游戲
1.4.1 第一代網絡游戲:1969年~1977年
1.4.2 第二代網絡游戲:1978年~1995年
1.4.3 第三代網絡游戲:1996年~2006年
1.4.4 第四代網絡游戲:2006年開始至今
第2章 游戲編程介紹
2.1 工作內容
2.1.1 購買一個專業(yè)引擎
2.1.2 自主開發(fā)專用引擎
2.1.3 使用一個免費的試用引擎
2.2 專業(yè)和細分
2.2.1 底層程序代碼編寫
2.2.2 模塊程序設計
2.2.3 系統(tǒng)程序設計
第3章 基礎理論
3.1 編程基本概念
3.1.1 變量及數組
3.1.2 賦值和運算符
3.1.3 函數
3.1.4 循環(huán)語句
3.1.5 條件語句
3.2 編程思維
3.2.1 面向過程編程
3.2.2 面向對象編程
3.2.3 事件處理
3.3 數據結構
3.3.1 鏈表
3.3.2 堆棧
3.3.3 隊列
3.3.4 樹
3.4 Windows程序設計
3.4.1 Windows窗體和控件
3.4.2 消息循環(huán)
3.4.3 進程、線程和同步
第4章 編程語言和文件存儲
4.1 編譯語言
4.1.1 C語言簡介
4.1.2 匯編語言簡介
4.2 腳本語言
4.2.1 1ua語言簡介
4.2.2 JavaScript、VBScript簡介
4.3 文件存儲
4.3.1 文本文件和二進制文件
4.3.2 XM1文件
第5章 圖形開發(fā)
5.1 2D圖形開發(fā)
5.1.1 基本屏幕繪圖
5.1.2 游戲畫面特效制作
5.1.3 游戲地圖制作
5.2 3D圖形開發(fā)
5.2.1 頂點、三角形
5.2.2 紋理和混合方式
5.2.3 光照
5.2.4 靜態(tài)模型
5.2.5 頂點動畫
5.2.6 骨骼動畫
5.2.7 固定管道
5.2.8 可編程管道
5.2.9 Direct3D介紹
5.2.1 0OpenGL介紹
5.2.1 13D引擎概念
第6章 音頻處理
6.1 3D音效處理
6.1.1 DirectX的音頻播放
6.1.2 OpenAL音頻播放
6.2 音頻視頻播放
6.2.1 MP3、OGG音頻格式介紹
6.2.2 AVI、WMV和MPG等視頻格式介紹
6.2.3 使用DirectShow播放音頻視頻
第7章 數據庫開發(fā)
7.1 為什么需要使用數據庫
7.2 3種類型的數據庫
7.2.1 層次型數據庫系統(tǒng)
7.2.2 網狀型數據庫系統(tǒng)
7.2 -3關系型數據庫系統(tǒng)
7.3 SQL介紹
7.3.1 SQL的系統(tǒng)數據類型
7.3.2 SQL語句的組成部分
7.3.3 SQL語句的基本結構和表達式
第8章 網絡通信
8.1 常用網絡協(xié)議介紹
8.2 TCP/IP協(xié)議
8.3 UDPI辦議
8.4 WindowsSocket編程介紹
第9章 開發(fā)實踐
9.1 Lua腳本編程
9.1.1 Lua編程指導
9.1.2 針對MMORPG游戲的Lua編程
9.2 VC++6.0的使用
9.2.1 新建工程
9.2.2 工程配置
9.2.3 編譯鏈接
9.2.4 調試
第10章 實例講解一一個小游戲的實現
10.1 井字棋客戶端GUI界面
10.2 井字棋功能需求分析和實現
10.2.1 功能需求分析:客戶端、服務器端
10.2.2 功能需求實現:客戶端、服務器端
參考文獻