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iPhone三維程序設計基于OpenGL ES的圖形應用程序設計

iPhone三維程序設計基于OpenGL ES的圖形應用程序設計

定 價:¥69.00

作 者: (美)萊德奧特 著,黃麗臣 譯
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 移動開發(fā)

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ISBN: 9787302251286 出版時間: 2011-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 391 字數(shù):  

內容簡介

  《iphone三維程序設計基于opengles的圖形應用程序設計》詳細闡述了基于opengles的3d圖形程序設計,主要包括頂點和觸摸點、景深和現(xiàn)實感、紋理和圖像捕捉、混合操作與增強現(xiàn)實感、精靈和文本、高級光照和紋理以及優(yōu)化操作等內容。本書還提供了相應的代碼以及偽代碼,以幫助讀者進一步理解渲染方案的實現(xiàn)過程?!秈phone三維程序設計基于opengles的圖形應用程序設計》適合作為高等院校計算機及相關專業(yè)的教學參考書,也可作為相關開發(fā)人員的自學教材和參考手冊。

作者簡介

  萊德奧特,Philip Rideout曾就職于多家頂尖的圖形公司,其中包括Intergraph、3Dlabs以及NVIDIA。目前,Philip Rideout任職于地處Denver的Medical Simulation Corporation,并致力于人體可視化方面的開發(fā)工作。

圖書目錄

o’reilly media, inc.介紹
譯者序

前言
第1章 快速入門
 向apple技術過渡
 objective-c語言
 opengl es的發(fā)展簡史
 選擇正確的opengl es版本
 開始項目
 安裝iphone sdk
 利用xcode創(chuàng)建opengl模板程序
 將程序發(fā)布至iphone上
 具有固定功能的helloarrow程序
 3d應用程序的層次結構
 啟動項目
 鏈接至opengl庫和quartz庫
 uiview子類
 掛接程序委托  
 生成圖標并發(fā)布鏡像文件
 狀態(tài)欄
 渲染引擎接口的定義和使用
 渲染引擎的實現(xiàn)
 處理設備的方向
 旋轉動畫
 利用著色器編寫helloarrow程序
 著色器
 框架結構
 glview
 實現(xiàn)renderingengine
 小結
第2章 數(shù)學知識
 裝配線
 基于頂點的圖元裝配
 頂點屬性
 頂點的生命周期
 裝配線類比
 設置模型矩陣
 縮放
 平移操作
 旋轉操作
 設置視圖轉換
 設置投影轉換
 利用矩陣棧存儲和恢復轉換操作
 動畫
 插值技術
 基于四元數(shù)的旋轉動畫
 基于c++的向量
 基于固定功能的hellocone程序
 renderingengine聲明
 opengl初始化操作和錐體的細分操作
 3d平滑旋轉
 render()方法
 基于著色器的hellocone程序
 小結
第3章 頂點和觸摸點
 讀取觸摸屏
 采用頂點索引以節(jié)省內存空間
 通過頂點緩沖對象獲取性能提升
 創(chuàng)建線框模式的觀察器
 參數(shù)化表面
 接口設計
 跟蹤球旋轉
 渲染引擎的實現(xiàn)
 簡化的標簽欄
 漸變動畫
 小結
第4章 景深和現(xiàn)實感
 深度緩沖區(qū)
 深度緩沖沖突
 創(chuàng)建并使用深度緩沖區(qū)
 利用三角形填充線框
 表面法線
 向opengl傳遞法線
 基于法線的數(shù)學知識
 法線的轉換
 從參數(shù)表面中生成法線
 光照計算
 環(huán)境光
 粗糙表面的漫反射光照
 鏡面光
 向modelviewer添加光照
 使用光照特征
 著色器分析
 向modelviewer中添加著色器
 新型渲染引擎
 像素光照
 卡通著色
 采用多邊形偏移渲染線框對象
 從obj文件中加載幾何體
 資源文件的管理
 實現(xiàn)isurface接口
 小結
第5章 紋理和圖像捕捉
 向modelviewer程序添加紋理
 改進iresourcemanager接口
 生成紋理坐標
 在es1::renderingengine中開啟紋理功能
 在es2::renderingengine中開啟紋理功能
 再訪紋理坐標
 基于過濾機制的抗鋸齒操作
 通過紋理鏈提升渲染質量和性能
 改進modelviewer程序以支持紋理鏈
 紋理格式和類型
 多種格式的數(shù)據(jù)加載
 基于pvrtc的紋理壓縮
 powervr sdk和低精度紋理
 利用quartz生成并轉換opengl紋理
 紋理尺寸限制
 pot紋理的縮放操作
 利用相機創(chuàng)建紋理
 實現(xiàn)cameratexture程序中的渲染引擎
 小結
第6章 混合操作與增強現(xiàn)實感
 混合操作
 預乘alpha值
 混合操作中的注意事項
 混合擴展操作
 混合操作的作用
 利用頂點顏色值調整紋理顏色
 利用模板緩沖區(qū)實現(xiàn)反射計算
 渲染圓形對象
 利用模板緩沖區(qū)渲染反射對象
 渲染對象
 利用由前向后的混合方式渲染圓形對象
 早期iphone設備的模板替代方案
 基于離屏fbo的抗鋸齒技術
 超采樣示例
 抖動采樣
 其他fbo效果
 基于紋理的抗鋸齒直線渲染
 holodeck示例程序
 程序框架
 渲染穹頂、云彩以及文本
 渲染hud
 通過方位傳感器替換按鈕對象
 添加加速計功能
 使用真實的相機圖像
 小結
第7章 精靈和文本
 文本渲染:繪制fps計數(shù)器
 利用python語言生成字符紋理
 渲染fps文本
 利用gldrawtexoes實施簡化操作
 基于距離場的文本
 通過python生成距離場
 在es 1.1中通過alpha測試使用距離場
 利用片元著色器添加文本效果
 平滑渲染與導數(shù)計算
 實現(xiàn)輪廓線、光暈以及陰影效果
 精靈表動畫
 圖像合成以及多重紋理
 opengl es與uikit之間的混合操作
 利用點精靈渲染紙屑、焰火等
 springystars示例程序
 彈簧體的物理原理
 c++接口和glview
 實現(xiàn)applicationengine
 opengl es 1.1版本渲染引擎和加法混合計算
 基于opengl es 2.0的點精靈
 小結
第8章 高級光照和紋理
 opengl es 1.1中的紋理環(huán)境
 紋理合成操作
 凹凸紋理和dot3光照
 線性代數(shù)知識
 生成基向量
 基于opengl es 2.0的法線貼圖
 基于opengl es 1.1的法線貼圖
 生成對象空間內的法線貼圖
 立方體貼圖反射
 渲染立方體貼圖
 各向異性過濾
 圖像處理示例:模糊操作
 基于混合方法的高性能解決方案
 高斯模糊計算示例代碼
 小結
第9章 優(yōu)化操作
 度量方法
 理解cpu和gpu
 使用vbo
 批處理
 混合頂點屬性
 優(yōu)化頂點格式
 使用最佳拓撲結構和索引機制
 光照優(yōu)化
 基于對象空間的光照
 重述dot3光照
 烘焙光照
 紋理優(yōu)化
 剔除和剪裁
 多邊形焊接
 剪裁面
 基于cpu的剔除操作
 著色器性能
 運行條件
 kill指令
 紋理查找
 利用頂點混合優(yōu)化
 蒙皮計算示例代碼
 基于opengl es 2.0的蒙皮計算
 基于opengl es 1.1的蒙皮計算
 計算權值和索引
 聚縮效應
 進一步閱讀
附錄 c++向量庫
 

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