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角色設計全書·卷一:巔峰游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)

角色設計全書·卷一:巔峰游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)

定 價:¥79.00

作 者: 吳偉,謝海天,林大為 著
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 計算機與互聯(lián)網(wǎng) 游戲

ISBN: 9787302296270 出版時間: 2013-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 280 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  縱觀市場上的游戲角色制作書籍,往往軟件應用和技術講述過多,沒有特別考慮到當前國內(nèi)從業(yè)人員的真實需求,忽略了游戲制作依然屬于美學的范疇。由于歷史積累和教育體制的原因,此行業(yè)的人員往往基本的美學素養(yǎng)不足,即使藝術功底不錯,久了也慢慢放松了對美學的精益求精,導致有技術能力的從業(yè)者的作品往往經(jīng)不起推敲?!督巧O計全書(卷一):巔峰游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》結合本人的職業(yè)作品和工作之余的習作,按照角色造型的步驟,把復雜的任務解構開來,分階段有側(cè)重的解決問題。既有自己的心得,也有遺憾和教訓。希望它能夠起到拋磚引玉,激發(fā)大家創(chuàng)造激情的作用?!督巧O計全書(卷一):巔峰游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》本著傳統(tǒng)藝術優(yōu)良傳統(tǒng)的教育觀念,從本質(zhì)出發(fā),從造型切入,向歐洲優(yōu)秀傳統(tǒng)藝術學習,弱的補強,強的更強。結合當代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,幫助大家把角色造型的能力更上一層樓,達到拋磚引玉的效果,促進我們的專業(yè)水準盡可能的與歐美優(yōu)秀同行等價齊觀。本書分為卷一和卷二,卷一內(nèi)容主要包含一些角色造型設計的基礎內(nèi)容以及部分細節(jié)內(nèi)容,卷二內(nèi)容主要包含具體制作細節(jié)和案例。本書光盤包含本書部分操作的視頻教程以及部分素材和工程文件?!督巧O計全書(卷一):巔峰游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》主要面向希望加入游戲行業(yè)的設計師、在校大學生、參與CG游戲制作培訓的學員、行業(yè)人士、愛好游戲制作的社會人士等。

作者簡介

  吳偉,1997年畢業(yè)于華東師范大學藝術系油畫專業(yè),學士。1998年進入上海育碧電腦軟件有限公司(Ubisoft),參與中國早期游戲的開發(fā)制作【Rayman(雷曼)、Splinter Cell-2(細胞分裂)等】。2005年至今在上海Virtuos電腦軟件公司工作,游戲制作外包角色制作負責人。謝海天,2000年 以山東省美術專業(yè)第一名的成績考入山東師范大學。2004年 畢業(yè)創(chuàng)作作品《輪回》參加2004數(shù)字圖像中國節(jié)作品評選,獲得最佳視頻短片獎,各雜志電視臺收錄播出。2005年至今,在Virtuos、VYK、久游、盛大等多家游戲公司擔任美術總監(jiān)。林大為,美國杜克斯大學藝術管理系博士,上海電影藝術學院教授、游戲系學科帶頭人。2005~2007年創(chuàng)辦并經(jīng)營清華SGAD。2006~2008年參與創(chuàng)辦VYK并擔任副總裁。2008~至今 參與創(chuàng)辦西岸科技并擔任總裁。作為一位最早在Ubisoft從事3D制作的專家,在國內(nèi)頂級游戲制作人中具有廣泛的人脈。作為一所高水平游戲培訓學校的創(chuàng)建者,積累了培訓游戲藝術制作人員的獨特經(jīng)驗,并且招募了眾多富有經(jīng)驗的游戲制作人才合作。由此,深入了解具有中國特色的游戲制作公司需要的游戲人才素質(zhì)。

圖書目錄

第1章 總論
1.1 幻想的起源
1.2 不同游戲視覺風格的發(fā)展歷程
1.3 游戲的發(fā)展歷程
1.3.1 游戲初世代
1.3.2 游戲中世代
1.3.3 游戲模型當(次)世代
1.3.4 游戲制作“下世代”端倪初現(xiàn)
1.4 CG 角色造型藝術應該遵循的規(guī)律
1.4.1 信
1.4.2 達
1.4.3 雅
第2章 游戲角色制作綜述
2.1 制作流程建議
2.2 快速繪畫——初步認識你的角色氣質(zhì)
2.3 布線(Topology)——角色模型誕生的根基
2.3.1 模型拓撲
2.3.2 大處著眼——調(diào)整體量關系和外形大節(jié)奏
2.3.3 Shape’s path & Cross section
2.4 關于色彩
2.4.1 視覺中心
2.4.2 虛實的對比
2.4.3 關于光能傳遞
2.4.4 陰影的體現(xiàn)
2.4.5 冷暖的對比和烘托
2.4.6 實例賞析
2.4.7 色彩大于紋理的重要性
2.4.8 線條的暗示性
第3章 基礎模型布線的一般規(guī)律
3.1 網(wǎng)絡拓撲的作用
3.2 布線的疏密
3.2.1 游戲畫面級別
3.2.2 游戲過場動畫級別
3.2.3 電影電視級別
3.3 疏密的依據(jù)
3.4 身體布線規(guī)則
3.4.1 關節(jié)的運動幅度和方式將作為第一準則
3.4.2 身體熱區(qū)的認識
3.4.3 使用Final Rig檢測模型布線
3.4.4 Ingame mesh的Vertex mesh \UV 拓撲\High rez
3.4.5 實例分析
3.4.6 小結
3.5 頭和面部布線
3.5.1 頭和面部布線
3.5.2 常見問題分析
3.6 手的布線規(guī)律
3.7 布線類型
3.7.1 均等四邊形法
3.7.2 5星和3星現(xiàn)象
3.7.3 后擠壓現(xiàn)象(Extruded)
3.7.4 活用三角面
3.8 小結
第4章 形體解剖
4.1 形體解剖概述
4.2 功能上的認知
4.2.1 人體各部分肌肉的作用
4.2.2 男女骨骼及肌肉區(qū)別
4.3 觀察方法
4.3.1 形態(tài)上的認知
4.3.2 觀察方法
4.3.3 空間:起止—形狀—結構
4.3.4 形體概念
4.3.5 空間位置感的培養(yǎng)
4.4 力:動態(tài)和重心
4.5 關于塑造
4.6 空間感的培養(yǎng)——軀干的泥稿速塑
4.7 深度剖析物象結構——高模雕功
第5章 衣褶
5.1 衣褶訓練的認識和表現(xiàn)目的
5.2 造型原理和要點
5.2.1 規(guī)律
5.2.2 衣褶的分類
5.2.3 幾個重要概念
5.3 對于照片素材和3D掃描文件的正確認知和應用
第6章 角色制作流程中的經(jīng)驗和教訓
6.1 制作實例
6.1.1 制作流程
6.1.2 小結及個人經(jīng)驗
6.2 項目制作要點和錯誤分析
6.3 角色建模案例簡化流程1
6.3.1 游戲級別模型的制作
6.3.2 UV mapping
6.3.3 導入ZBrush之前的模型優(yōu)化整理
6.3.4 雕刻高模
6.3.5 部分硬質(zhì)物體細分多邊形處理
6.4 角色建模案例簡化流程2
6.4.1 基礎建模(Base Modeling)
6.4.2 基本模型分部位拓展模型的UV點
第7章 制作解構——頭部
7.1 頭部形體解剖
7.1.1 頭頸胸的關系以及頭骨
7.1.2 頭部造型骨點(骨相)分析
7.1.3 頭部體量和組塊
7.1.4 與頭部相關的主要肌肉群
7.1.5 局部真理之五(四官)
7.1.6 把握五官在顱腔和面腔中的比例
7.1.7 空間比例尺——借用雕塑家的眼睛看世界
7.2 頭部形體解剖的兩性以及人種學差異
7.2.1 頭夾角、鼻頦線的概念
7.2.2 頭部的種族、性別差異
7.2.3 亞洲人種進化的縱向和橫向分析
7.2.4 兩性差異
7.3 生活—觀察—素描
7.4 借鑒傳統(tǒng)——向大師汲取營養(yǎng)
7.5 泥塑訓練
7.6 基本模型以及頭部布線
7.6.1 頭部布線原則
7.6.2 頭部UVs layout(瞻開UV)
7.7 實例分析
7.7.1 開始階段的任務
7.7.2 第二階段的主要工作
7.7.3 基本制作思路總結
7.8 常見、易忽略的形體錯誤
7.8.1 平
7.8.2 腫
7.8.3 人種特征區(qū)分不當
7.8.4 停留在粗淺的印象上
7.9 相似度和個性
7.10 實例解析
7.11 觀察方法和塑造法
7.11.1 多角度觀察
7.11.2 人物特征和五官的塑造
7.11.3 幾個窩點在Z向上的距離和位置判斷
7.11.4 轉(zhuǎn)折
7.11.5 把局部小“形”看作巨大的“形”
7.11.6 整體判斷力深入到意識形態(tài)
7.11.7 顎骨的形狀對于人的面部特征的巨大影響
7.11.8 高點、低點和量感控制
7.11.9 曲線流
7.12 貼圖制作
第8章 Facial Expression制作表情動畫
8.1 基本原理
8.1.1 達爾文原則
8.1.2 如何認識情感的傳達
8.1.3 表情肌
8.1.4 熱區(qū)概念
8.2 Maya中Blendshapes的制作
8.3 BS鏡像插件
8.4 使用ZBrush的Blendshapes插件制作CG級別表情動畫
8.4.1 概述
8.4.2 表情制作
8.5 CG級表情制作步驟
8.5.1 規(guī)范化檢查
8.5.2 參考圖設置
8.5.3 制作表情
8.5.4 將Blendshapes導出到Maya
8.5.5 Maya設置
8.6 利用Maya數(shù)學運算節(jié)點融合表情細節(jié)
8.7 小結
附錄:名詞解釋

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