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菜鳥(niǎo)與諸神:講述ActionScript 3與Web Game的故事

菜鳥(niǎo)與諸神:講述ActionScript 3與Web Game的故事

定 價(jià):¥79.00

作 者: 邱鑫 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787121217203 出版時(shí)間: 2013-11-29 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 512 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《菜鳥(niǎo)與諸神:講述ActionScript 3與Web Game的故事》采用故事模式講述一門(mén)編程語(yǔ)言,以一個(gè)無(wú)知的菜鳥(niǎo)成長(zhǎng)過(guò)程為背景,全文用菜鳥(niǎo)與大神的對(duì)話貫通,如同閱讀一本探險(xiǎn)小說(shuō),同時(shí)也在感受一名程序員在成長(zhǎng)過(guò)程中的思想變革。《菜鳥(niǎo)與諸神:講述ActionScript 3與Web Game的故事》以準(zhǔn)C++、Java程序員的階梯模式構(gòu)建內(nèi)容。因?yàn)閷?xiě)作時(shí)注重編程思想的培養(yǎng),其價(jià)值已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)ActionScript3這門(mén)語(yǔ)言,內(nèi)容涵蓋:面向過(guò)程、面向?qū)ο蟆㈤_(kāi)發(fā)流程、架構(gòu)設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、游戲引擎、算法等知識(shí)框架,對(duì)學(xué)習(xí)任何語(yǔ)言都是有幫助的,這也是“一通百通”的道理?!恫锁B(niǎo)與諸神:講述ActionScript 3與Web Game的故事》實(shí)戰(zhàn)案例圍繞當(dāng)今熱門(mén)的WebGame,內(nèi)容源自作者多年積累的開(kāi)發(fā)筆記、項(xiàng)目和教學(xué)經(jīng)驗(yàn)。本書(shū)還配備了案例代碼以及相關(guān)課件,方便讀者進(jìn)一步學(xué)習(xí)。

作者簡(jiǎn)介

  邱鑫,從Flash 5開(kāi)始接觸ActionScript語(yǔ)言,國(guó)內(nèi)首批Flash大型網(wǎng)游開(kāi)發(fā)者,曾參與多個(gè)在線Web Game的引擎開(kāi)發(fā),擅長(zhǎng)架構(gòu)設(shè)計(jì)和性能優(yōu)化,擔(dān)任過(guò)9Tech講師和Flex原創(chuàng)區(qū)版主,目前對(duì)移動(dòng)平臺(tái)和3DGame游戲抱以濃厚的興趣。

圖書(shū)目錄

第1篇 基礎(chǔ)知識(shí)
第1章 從零起步
1.1 計(jì)算機(jī)和程序語(yǔ)言
1.1.1 計(jì)算機(jī)硬件和二進(jìn)制
1.1.2 語(yǔ)言的發(fā)展
1.1.3 操作系統(tǒng)與虛擬機(jī)
1.2 牽手Action Script3
1.2.1 使用Flash CS6開(kāi)發(fā)第一個(gè)程序
1.2.2 使用Flash Builder開(kāi)發(fā)
第一個(gè)程序
菜鳥(niǎo)總結(jié)
第2章 數(shù)據(jù)類(lèi)型
2.1 基本數(shù)據(jù)類(lèi)型
2.1.1 變量與常量
2.1.2 基本數(shù)據(jù)類(lèi)型之間的轉(zhuǎn)換
2.1.3 認(rèn)識(shí)數(shù)組
2.1.4 處理字符串
2.2 復(fù)雜數(shù)據(jù)類(lèi)型與對(duì)象
2.2.1 對(duì)象的創(chuàng)建和引用
2.2.2 對(duì)象的銷(xiāo)毀
2.3 別具一致的強(qiáng)對(duì)象語(yǔ)言
菜鳥(niǎo)總結(jié)
第3章 面向過(guò)程設(shè)計(jì)
3.1 運(yùn)算符
3.1.1 算術(shù)運(yùn)算符
3.1.2 關(guān)系運(yùn)算符
3.1.3 邏輯運(yùn)算符
3.1.4 類(lèi)型檢查運(yùn)算符
3.1.5 成員運(yùn)算符
3.1.6 位運(yùn)算符
3.1.7 賦值運(yùn)算符
3.1.8 條件運(yùn)算符
3.1.9 逗號(hào)運(yùn)算符
3.1.1 0運(yùn)算符的優(yōu)先級(jí)
3.2 語(yǔ)句
3.2.1 順序結(jié)構(gòu)
3.2.2 選擇結(jié)構(gòu)
3.2.3 循環(huán)結(jié)構(gòu)
3.3 函數(shù)
3.3.1 定義函數(shù)
3.3.2 函數(shù)參數(shù)
3.3.3 變量在函數(shù)中的存活周期
3.3.4 遞歸函數(shù)
菜鳥(niǎo)總結(jié)
第4章 游戲——漢諾塔
4.1.1 游戲制作
4.1.2 使用遞歸求解
第2篇 面向?qū)ο?br />第5章 面向?qū)ο蟾攀?br />5.1 面向?qū)ο蟮奶卣?br />5.2 使用Flash Builder進(jìn)行面向?qū)?br />象開(kāi)發(fā)
5.2.1 創(chuàng)建Action Script項(xiàng)目
5.2.2 創(chuàng)建包
5.2.3 類(lèi)的全限定名
5.3 使用Flash CS6進(jìn)行面向?qū)ο?br />開(kāi)發(fā)
5.3.1 時(shí)間軸
5.3.2 元件庫(kù)
5.3.3 對(duì)象和自動(dòng)引用聲明
5.4 類(lèi)的導(dǎo)入和發(fā)布
5.4.1 Flash Builder中的庫(kù)項(xiàng)目
5.4.2 在Flash CS6中發(fā)布和導(dǎo)入
5.5 開(kāi)始程序員生涯中的積累
菜鳥(niǎo)總結(jié)
第6章 游戲——打地鼠
第7章 面向?qū)ο缶幊?br />7.1 as3中的封裝層次
7.1.1 訪問(wèn)控制符
7.1.2 包外類(lèi)
7.2 類(lèi)的成員
7.2.1 屬性初始化
7.2.2 get/set屬性
7.2.3 構(gòu)造函數(shù)
7.2.4 靜態(tài)成員
7.3 繼承和多態(tài)
7.3.1 this和super關(guān)鍵字
7.3.2 實(shí)現(xiàn)多態(tài)
7.3.3 靜態(tài)成員不參與繼承
7.4 里氏代換原則
7.4.1 向上轉(zhuǎn)型
7.4.2 向下轉(zhuǎn)型
7.4.3 轉(zhuǎn)型時(shí)常見(jiàn)錯(cuò)誤
7.5 動(dòng)態(tài)類(lèi)
第8章 面向?qū)ο箝_(kāi)發(fā)過(guò)程
8.1 OOAD
8.1.1 OOA
8.1.2 OOD
8.2 面向?qū)ο箝_(kāi)發(fā)過(guò)程
8.2.1 瀑布模型
8.2.2 統(tǒng)一軟件開(kāi)發(fā)過(guò)程(USDP)
8.3 統(tǒng)一建模語(yǔ)言UML
8.3.1 誕生背景
8.3.2 UML構(gòu)成
8.3.3 UML中的公共機(jī)制
8.3.4 UML繪制工具
8.4 其他工具
8.4.1 Visio
8.4.2 FlexFormatter
8.4.3 MindManager
第9章 游戲——敲磚塊
9.1 開(kāi)發(fā)過(guò)程
9.2 OOA部分
9.3 OOD部分
9.4 OOP部分
9.5 同步代碼
9.6 反向工程
9.7 生成文檔
第10章 架構(gòu)與設(shè)計(jì)
10.1 抽象類(lèi)
10.1.1 定義抽象類(lèi)
10.1.2 抽象方法
10.2 接口
10.2.1 UML中的接口
10.2.2 使用接口設(shè)計(jì)架構(gòu)
10.2.3 抽象類(lèi)與接口
10.3 命名空間
10.3.1 定義和使用命名空間
10.3.2 命名空間的特性
10.4 對(duì)圖形化語(yǔ)言的探索
第11章 設(shè)計(jì)模式
11.1 原則
11.2 認(rèn)識(shí)設(shè)計(jì)模式
11.3 創(chuàng)建全局訪問(wèn)點(diǎn)
11.3.1 靜態(tài)庫(kù)
11.3.2 單例模式
11.4 封裝變化的部分
11.4.1 策略模式
11.4.2 狀態(tài)模式
11.5 鞏固不變的部分
11.5.1 適配器模式
11.5.2 裝飾者模式
11.5.3 外觀模式
11.6 減少依賴(lài)
11.6.1 模板方法模式
11.6.2 最少知識(shí)
11.6.3 簡(jiǎn)單工廠
11.7 依賴(lài)倒置
11.7.1 工廠方法模式
11.7.2 抽象工廠模式
11.8 交互中的耦合
11.8.1 觀察者模式
11.8.2 命令模式
11.9 模式合作
11.9.1 復(fù)合模式
11.9.2 MVC模式
11.10 模式夜話
11.10.1 平衡的世界
11.10.2 模式分類(lèi)
11.10.3 發(fā)掘自己的模式
第12章 游戲——大魚(yú)吃小魚(yú)
12.1 游戲介紹
12.2 游戲開(kāi)發(fā)
12.2.1 初始階段
12.2.2 細(xì)化階段
12.2.3 構(gòu)造階段:首次迭代
12.2.4 構(gòu)造階段:第1次迭代
12.2.5 構(gòu)造階段:第2次迭代
12.2.6 構(gòu)造階段:第3次迭代
12.2.7 構(gòu)造階段:第4次迭代
12.2.8 交付階段
12.3 項(xiàng)目總結(jié)
第3篇 顯示編程
第13章 as3中的事件架構(gòu)
13.1 事件和信號(hào)
13.2 同步調(diào)用和異步調(diào)用
13.3 事件需要一個(gè)架構(gòu)
13.4 架設(shè)自己的廣播臺(tái)
13.5 內(nèi)置信號(hào)
13.6 自定義信號(hào)
13.7 冒泡機(jī)制
13.7.1 事件響應(yīng)
13.7.2 截?cái)嗍录?br />菜鳥(niǎo)總結(jié)
第14章 as3中的顯示架構(gòu)
14.1 Display Object的顯示能力
14.1.1 位置與大小
14.1.2 名字和引用
14.1.3 可見(jiàn)性與透明度
14.1.4 剪裁與遮罩
14.1.5 幀事件
14.1.6 混合與濾鏡
14.1.7 渲染與重繪
14.2 Interactive Object的交互能力
14.2.1 鼠標(biāo)事件
14.2.2 鍵盤(pán)與焦點(diǎn)
14.2.3 菜單
14.3 Display Object Container的管理能力
14.3.1 深度管理
14.3.2 管理子對(duì)象
……

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