前言
第一章 電子競技概述 1
第一節(jié) 電子競技基本知識 1
一、電子競技概念的起源與探索 1
二、電子競技的特性 2
三、電子競技的意義 7
第二節(jié) 電子競技的發(fā)展 10
一、歐美電子競技的發(fā)展 10
二、日本電子競技的發(fā)展 19
三、韓國電子競技的發(fā)展 20
四、我國電子競技的發(fā)展 22
第三節(jié) 電子競技的項目類型 27
一、虛擬化與虛構化 27
二、對戰(zhàn)類與休閑類 29
第四節(jié) 正確認識電子競技 32
一、電子競技與網絡游戲的聯系與區(qū)別 33
二、電子競技與競技體育的聯系和區(qū)別 36
三、電子競技游戲防沉迷與保護 38
拓展思考 39
第二章 電子競技產業(yè)的發(fā)展環(huán)境 40
第一節(jié) 政治法律環(huán)境 40
一、早期電子競技政策與事件 40
二、中期電子競技政策與事件 44
三、當今電子競技政策與事件 46
第二節(jié) 市場經濟環(huán)境 49
一、市場格局與市場份額 49
二、用戶群體的分布情況 51
第三節(jié) 社會地位環(huán)境 53
一、早期的陌生階段 53
二、中期的邊緣化階段 54
三、當前的規(guī)范化階段 54
拓展思考 55
第三章 電子競技賽事概述 56
第一節(jié) 電子競技賽事的起源與發(fā)展 56
一、萌芽期的電子競技賽事(20世紀 70年代 ~20世紀 90年代) 56
二、初見雛形的電子競技賽事(20世紀 90年代 ~21世紀初) 57
三、迅速發(fā)展的電子競技賽事(21世紀初 ~21世紀 10年代) 58
四、逐漸成熟的電子競技賽事(21世紀 10年代至今) 59
五、電子競技賽事歷程匯總表 59
第二節(jié) 電子競技賽事分析 60
一、電子競技賽事類型分析 60
二、電子競技賽事市場分析 61
三、電子競技賽事運營模式分析 63
四、電子競技賽事用戶群體分析 66
五、電子競技賽事相關崗位分析 74
第三節(jié) 經典電子競技賽事 76
一、任天堂世界錦標賽 76
二、職業(yè)電子競技聯盟(CPL) 77
三、電子競技世界杯(ESWC) 78
四、世界電子競技大賽(WCG) 79
五、全國電子競技運動會(CEG) 80
六、世界電子競技大賽(WEG) 81
七、英特爾極限大師杯賽(IEM) 82
八、全球星際爭霸Ⅱ聯賽(GSL) 83
九、暴雪嘉年華(BlizzCon) 83
十、英雄聯盟全球總決賽 84
十一、DOTA2國際邀請賽(TI)