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網絡游戲知識產權司法保護(第二版)

網絡游戲知識產權司法保護(第二版)

定 價:¥98.00

作 者: 孫磊,曹麗萍 著
出版社: 中國法制出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787521611304 出版時間: 2020-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  《網絡游戲知識產權司法保護》一書通過厘清網絡游戲相關的概念、規(guī)則,結合相關知名案例和思維路徑,詳細講解知識產權的相關實務問題和前沿問題。一方面,系統(tǒng)化解析網絡游戲知識產權糾紛中的涉及的著作權、商標權、專利權、合同糾紛、反不正當競爭法等原理與規(guī)則。另一方面,專題分析行業(yè)常見的實務問題,為網絡游戲市場提供知識產權保護指引和風險防控措施,更可貴的是作者深度剖析了大量中外典型案例,直觀展現(xiàn)法官裁判原理與當事人訴訟技巧。本書對全國知識產權法官、律師、知識產權代理人、公司法務均具有較好的指導參考作用,對網絡游戲相關行業(yè)、網絡游戲企業(yè)的規(guī)范化管理具有較好的指導作用

作者簡介

  \ufeff孫磊,現(xiàn)北京韜安律師事務所高級顧問,曾任職于北京市第一中級人民法院,中國電視劇制作產業(yè)協(xié)會法委會專家委員會委員。北京知識產權法研究會著作權法專業(yè)委員會委員。深耕于游戲、直播等相關領域的實務以及理論研究,熟悉國內外網絡游戲、網絡直播等相關法律以及產業(yè)、政策動態(tài)。曾參與由最高人民法院組織撰寫的全國法院優(yōu)秀產業(yè)調研報告,并主要負責網絡游戲產業(yè)部分;多次參加涉網絡游戲相關研討活動并做主題發(fā)言;長期從事國外網絡游戲相關立法及判例的翻譯、分析工作;并且深度參與多個高校涉網絡游戲、網絡直播專題調研項目,具有豐富的實踐以及研究經驗。 曹麗萍 北京市高級人民法院民三庭法官,曾任北京市海淀區(qū)人民法院知識產權庭副庭長。2006年工作以來,共承辦知識產權一審民事案件2500余件,審理了眾多疑難復雜有影響力的案件,包括韓寒訴百度文庫案、首例瀏覽器屏蔽視頻廣告案、脈脈軟件抓取微博用戶信息案等。2012年以來,連續(xù)多年所承辦案件中有六起案件入選北京市知識產權保護十大案例,兩起案件入選全國十大知識產權案件。近年來審理了百余件各類網絡游戲案件,熟悉了解網絡游戲知識產權侵權及不正當競爭糾紛及審理思路。

圖書目錄

第一編 原理解析與規(guī)則適用
第一章 游戲產業(yè)現(xiàn)狀及國際司法實踐
一、日本/
二、韓國/
三、美國/
四、法國/

第二章 著作權
第一節(jié)網絡游戲作品類型劃分/
一、現(xiàn)狀及問題提出/
二、單獨為電子游戲設立作品類型的假設與分析/
第二節(jié)改編權問題/
一、忠于原作的再創(chuàng)作屬于改編/
二、歪曲、篡改原作屬于侵害保護作品完整權/
三、謹慎主張不正當競爭/
四、元素名稱的改編權/
第三節(jié)網絡游戲的設計及規(guī)則/
一、電子游戲設計的法律內涵/
二、電子游戲設計的保護路徑/
三、電子游戲認定為類電作品對于保護游戲設計的意義/
第四節(jié)電子游戲競技網絡直播問題/
一、各方關系/
二、相關法律問題/
第五節(jié)網絡游戲分發(fā)平臺的責任認定/
一、網絡游戲分發(fā)平臺的性質/
二、網絡游戲分發(fā)平臺經營者應承擔的侵權責任/

第三章 合同糾紛
一、改編合同糾紛/
二、其他合同糾紛/

第四章 商標權
第一節(jié)商標行政/
一、游戲名稱是否天然地存在不可注冊性/
二、一般注冊的商品類別/
三、注冊申請被駁回的常見情形/
第二節(jié)商標民事/
一、民事訴訟中突破商品類別/
二、“混淆測試”的效力/

第五章 反不正當競爭法
第一節(jié)仿冒的認定/
一、《反不正當競爭法》意義上的仿冒/
二、網絡游戲涉及的仿冒糾紛/
第二節(jié)虛假宣傳/
一、虛假宣傳的構成要件/
二、網絡游戲虛假宣傳糾紛/
三、網絡游戲下載量虛假問題/
第三節(jié)商業(yè)秘密/
一、網絡游戲商業(yè)秘密民事案件的特點/
二、網絡游戲商業(yè)秘密刑事案件的特點/
第四節(jié)技術措施的破解/
一、技術保護措施的定義及分類/
二、其他國家的立法及判例/
三、我國關于技術保護措施的規(guī)定與案例/

第六章 專利權
一、網絡游戲專利保護概況/
二、我國目前網絡游戲專利申請情況/

第二編 常見問題與典型案例
第七章 “游戲特效”的法律性質
一、游戲特效的法律性質/
二、典型案例/

第八章 游戲界面的法律性質
一、游戲圖形用戶界面的特點/
二、網絡游戲圖形界面(UI)的法律保護/

第九章 網絡游戲的著作權登記
一、著作權取得與著作權登記/
二、我國網絡游戲著作權登記/
三、典型案例/
第十章 聯(lián)運方的責任認定
一、網絡游戲聯(lián)合運營的概念/
二、侵權責任承擔/

第十一章 認定侵權時的“接觸+實質性相似”原則
一、網絡游戲侵權案件與“接觸+實質性相似”原則/
二、不同的游戲要素類型適用不同的對比標準/
三、應用中的常見問題/

第十二章 停止侵權問題
一、網絡游戲侵犯著作權案件的特點與類型/
二、我國司法實踐中的“停止侵權”/
三、網絡游戲著作權侵權訴訟中停止侵權的相關問題/

第十三章 侵權案件賠償情況分析
一、網絡游戲案件收案情況/
二、各地法院典型案件中判賠情況分析/
三、對于影響賠償數(shù)額的常規(guī)因素/

第十四章 對網絡游戲整體畫面認定為影視作品的思考
一、影視作品與網絡游戲/
二、將網絡游戲認定為影視作品的益處/
三、將網絡游戲認定為影視作品需要考慮的問題/

第十五章 電子競技與知識產權
一、電子競技體育的定義與特點/
二、電子競技體育賽事中的版權風險/

第十六章 游戲“洗稿”中的刑事啟動標準
一、復制和改編的關系/
二、游戲抄襲中的司法判例/
三、刑法中的“復制”/

第十七章 數(shù)值策劃與民事權益
一、關于特征識別庫的內容/
二、法院的觀點/
三、關于球員數(shù)據與游戲內的數(shù)值策劃/

第十八章 AI技術中的版權問題
一、機器人作為作曲家的原理/
二、AI改編原作/

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