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中文版3ds Max 2016完全自學(xué)教程(實(shí)例版)

中文版3ds Max 2016完全自學(xué)教程(實(shí)例版)

定 價(jià):¥108.00

作 者: 韓高峰 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115528391 出版時(shí)間: 2020-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 304 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《中文版3ds Max 2016完全自學(xué)教程(實(shí)例版)》以3ds Max、V-Ray和Corona軟件為基礎(chǔ),以案例的形式講解了這3個(gè)軟件的基本功能和實(shí)際運(yùn)用。通過學(xué)習(xí)本書,讀者不僅可以掌握軟件的基本操作,還可以學(xué)習(xí)軟件在不同領(lǐng)域的應(yīng)用?!吨形陌?ds Max 2016完全自學(xué)教程(實(shí)例版)》共14章,前8章為3ds Max 2016的基礎(chǔ)操作部分,涉及軟件基礎(chǔ)、建模、攝影機(jī)、材質(zhì)與貼圖、燈光、環(huán)境與效果,以及毛發(fā)與布料等;第9章介紹V-Ray渲染器的使用方法和技巧;第10章介紹Corona渲染器的基礎(chǔ)知識(shí);第11~14章介紹3ds Max中較為復(fù)雜的功能,涉及粒子與空間扭曲、動(dòng)力學(xué)和動(dòng)畫制作。《中文版3ds Max 2016完全自學(xué)教程(實(shí)例版)》在編排的過程中特意設(shè)計(jì)了技巧與提示、疑難問答和技術(shù)專題,這些可以幫助讀者快速掌握一些關(guān)鍵知識(shí)或技術(shù)。本書最后還提供了3ds Max快捷鍵索引、效果圖材質(zhì)參數(shù)索引,以及3ds Max常見問題的解決方案。本書附帶學(xué)習(xí)資源,內(nèi)容包括本書所有實(shí)例的場景文件、實(shí)例文件,以及在線教學(xué)視頻。讀者可以通過在線方式獲取這些資源,具體方法請(qǐng)參看本書前言?!吨形陌?ds Max 2016完全自學(xué)教程(實(shí)例版)》非常適合作為3ds Max初學(xué)者的入門及提高參考書。另外,請(qǐng)讀者注意,本書使用的軟件為中文版3ds Max 2016、V-Ray 3.40.01和Corona 1.3。

作者簡介

  韓高峰教師級(jí)高級(jí)工程師,國際一級(jí)注冊(cè)建筑師,國際注冊(cè)城鄉(xiāng)規(guī)劃師,著有《SketchUp 印象建筑設(shè)計(jì)項(xiàng)目實(shí)踐》《中文版SketchUp 8.0 入門與提高》《SketchUp 建筑制圖教程》等圖書。

圖書目錄

第1章 初識(shí)3ds Max 2016 14
實(shí)例001 啟動(dòng)3ds Max 2016 14
技術(shù)專題 3ds Max 2016的界面組成 16
實(shí)例002 設(shè)置界面顏色 17
實(shí)例003 設(shè)置系統(tǒng)單位 17
實(shí)例004 設(shè)置快捷鍵 18
技術(shù)專題 將快捷鍵導(dǎo)出為文本文件 19
實(shí)例005 新建場景 19
實(shí)例006 打開場景文件 20
實(shí)例007 保存場景文件 21
實(shí)例008 導(dǎo)入外部文件 21
實(shí)例009 合并外部文件 21
實(shí)例010 導(dǎo)出選定對(duì)象 22
實(shí)例011 設(shè)置文件自動(dòng)備份 22
實(shí)例012 將場景歸檔 23
實(shí)例013 安全退出3ds Max 2016 23
實(shí)例014 視口布局設(shè)置 24
實(shí)例015 設(shè)置視圖顯示風(fēng)格 24
實(shí)例016 加載視圖背景圖片 25
實(shí)例017 視圖的切換 26
實(shí)例018 視圖的控制 26
實(shí)例019 選擇對(duì)象 28
技術(shù)專題 選擇區(qū)域工具 28
實(shí)例020 選擇過濾器 29
實(shí)例021 移動(dòng)對(duì)象 30
技術(shù)專題 3ds Max的控制器 30
實(shí)例022 旋轉(zhuǎn)對(duì)象 31
實(shí)例023 縮放對(duì)象 32
實(shí)例024 放置對(duì)象 32
實(shí)例025 復(fù)制對(duì)象 33
實(shí)例026 捕捉開關(guān) 34
實(shí)例027 鏡像對(duì)象 34
實(shí)例028 調(diào)整對(duì)象軸點(diǎn)中心 35
實(shí)例029 將對(duì)象成組與解組 35
實(shí)例030 對(duì)齊對(duì)象 36
技術(shù)專題 對(duì)齊工具介紹 36
行業(yè)問答 37
如何加載V-Ray 3.4渲染器 37
實(shí)例復(fù)制在什么時(shí)候用合適 37
模型邊緣有藍(lán)色框怎么取消顯示 38
模型實(shí)體在場景中顯示為全黑色怎么辦 39
第2章 入門級(jí)建模技術(shù) 40
實(shí)例031 用長方體制作俄羅斯方塊 40
模型創(chuàng)建 41
技術(shù)回顧 41
實(shí)例032 用圓柱體制作圓桌 42
模型創(chuàng)建 42
技術(shù)回顧 43
實(shí)例033 用球體制作化學(xué)分子模型 44
模型創(chuàng)建 44
技術(shù)回顧 44
實(shí)例034 用管狀體制作吸管 45
模型創(chuàng)建 45
技術(shù)回顧 46
技術(shù)專題 坐標(biāo)軸在視圖中的顯示 46
實(shí)例035 用切角長方體制作床頭柜 47
模型創(chuàng)建 47
技術(shù)回顧 47
實(shí)例036 用切角圓柱體制作圓凳 48
模型創(chuàng)建 48
技術(shù)回顧 48
實(shí)例037 用異面體制作戒指 49
模型創(chuàng)建 49
技術(shù)回顧 50
實(shí)例038 用復(fù)合對(duì)象制作花瓶花紋 52
模型創(chuàng)建 52
技術(shù)回顧 53
實(shí)例039 用布爾運(yùn)算制作笛子 53
模型創(chuàng)建 53
技術(shù)回顧 54
實(shí)例040 用放樣工具制作相框 55
模型創(chuàng)建 55
技術(shù)回顧 56
實(shí)例041 用樣條線制作創(chuàng)意燭臺(tái) 57
模型創(chuàng)建 57
技術(shù)回顧 58
實(shí)例042 用文本制作燈牌 61
模型創(chuàng)建 61
技術(shù)回顧 62
行業(yè)問答 63
布爾運(yùn)算需要注意哪些問題 63
放樣的模型邊線上出現(xiàn)黑色斑點(diǎn)怎么辦 63
第3章 高級(jí)建模技術(shù) 64
實(shí)例043 用擠出修改器制作書本 64
模型創(chuàng)建 64
技術(shù)回顧 65
實(shí)例044 用車削修改器制作按鈕 66
模型創(chuàng)建 66
技術(shù)回顧 67
技術(shù)專題 車削修改器軸的調(diào)整 68
實(shí)例045 用彎曲修改器制作手鐲 68
模型創(chuàng)建 68
技術(shù)回顧 69
技術(shù)專題 彎曲修改器參數(shù)詳解 70
實(shí)例046 用扭曲修改器制作旋轉(zhuǎn)筆筒 70
模型創(chuàng)建 70
技術(shù)回顧 70
實(shí)例047 用噪波修改器制作水面 71
模型創(chuàng)建 71
技術(shù)回顧 72
技術(shù)專題 噪波修改器參數(shù)詳解 72
實(shí)例048 用FFD修改器制作靠枕 72
模型創(chuàng)建 72
技術(shù)回顧 73
實(shí)例049 用晶格修改器制作金屬擺件 73
模型創(chuàng)建 74
技術(shù)回顧 74
技術(shù)專題 平滑類修改器 76
實(shí)例050 用多邊形建模制作魔方 77
模型創(chuàng)建 77
技術(shù)回顧 78
實(shí)例051 用多邊形建模制作魔法手杖 80
模型創(chuàng)建 80
技術(shù)回顧 82
技術(shù)專題 移除頂點(diǎn)與刪除頂點(diǎn)的區(qū)別 84
實(shí)例052 用多邊形建模制作唇膏 85
模型創(chuàng)建 85
技術(shù)專題 切片平面工具 87
技術(shù)回顧 87
技術(shù)專題 頂點(diǎn)的焊接條件 90
實(shí)例053 用多邊形建模制作CG燈具 91
模型創(chuàng)建 91
技術(shù)回顧 95
技術(shù)專題 邊的四邊形切角、邊張力、平滑功能 96
實(shí)例054 用網(wǎng)格建模制作凳子 97
模型創(chuàng)建 97
技術(shù)回顧 98
實(shí)例055 用NURBS建模制作桌布 98
模型創(chuàng)建 99
技術(shù)回顧 99
行業(yè)問答 101
多邊形建模時(shí),模型出現(xiàn)缺口怎么辦 101
多邊形建模時(shí),怎樣在選擇邊的情況下快速轉(zhuǎn)換為相應(yīng)的多邊形面 101
建模時(shí)怎樣快速選擇線段 102
第4章 攝影機(jī)與構(gòu)圖技術(shù) 104
實(shí)例056 創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī) 104
場景創(chuàng)建 104
技術(shù)回顧 106
技術(shù)專題 渲染安全框 107
實(shí)例057 校正目標(biāo)攝影機(jī) 108
實(shí)例058 創(chuàng)建物理攝影機(jī) 109
場景創(chuàng)建 109
技術(shù)回顧 110
技術(shù)專題 物理攝影機(jī)的光圈與快門 110
實(shí)例059 橫構(gòu)圖 110
實(shí)例060 豎構(gòu)圖 111
技術(shù)專題 畫面構(gòu)圖的要點(diǎn) 112
實(shí)例061 使用目標(biāo)攝影機(jī)制作景深 112
實(shí)例062 使用物理攝影機(jī)制作景深 113
技術(shù)專題 物理攝影機(jī)曝光控制 114
實(shí)例063 用目標(biāo)攝影機(jī)制作運(yùn)動(dòng)模糊 115
行業(yè)問答 117
景深效果不明顯該怎么調(diào)整 117
按快捷鍵Shift+Q快速渲染,視角為什么不是攝影機(jī) 117
怎樣讓物體在攝影機(jī)中渲染不出來 117
第5章 材質(zhì)與貼圖技術(shù) 118
技術(shù)專題 制作材質(zhì)的步驟 118
實(shí)例064 打開材質(zhì)編輯器 118
實(shí)例065 重置材質(zhì)編輯器 120
實(shí)例066 賦予模型材質(zhì) 120
實(shí)例067 從場景中拾取材質(zhì) 121
技術(shù)專題 材質(zhì)編輯器工具欄常用工具 121
實(shí)例068 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) 121
材質(zhì)創(chuàng)建 121
技術(shù)回顧 122
實(shí)例069 多維/子對(duì)象材質(zhì) 122
材質(zhì)創(chuàng)建 123
技術(shù)回顧 123
實(shí)例070 VRayMtl材質(zhì) 124
材質(zhì)創(chuàng)建 124
技術(shù)回顧 124
實(shí)例071 VR-燈光材質(zhì) 126
材質(zhì)創(chuàng)建 126
技術(shù)回顧 127
實(shí)例072 VR-混合材質(zhì) 127
材質(zhì)創(chuàng)建 127
技術(shù)回顧 129
實(shí)例073 位圖貼圖 129
材質(zhì)創(chuàng)建 129
技術(shù)回顧 130
實(shí)例074 平鋪貼圖 131
材質(zhì)創(chuàng)建 131
技術(shù)回顧 132
實(shí)例075 衰減貼圖 133
材質(zhì)創(chuàng)建 133
技術(shù)回顧 133
技術(shù)專題 Fresnel反射原理 135
實(shí)例076 不透明度貼圖 135
材質(zhì)創(chuàng)建 135
技術(shù)回顧 135
實(shí)例077 噪波貼圖 136
材質(zhì)創(chuàng)建 136
技術(shù)回顧 136
實(shí)例078 VRayHDRI貼圖 137
材質(zhì)創(chuàng)建 137
技術(shù)回顧 138
實(shí)例079 VR-污垢貼圖 139
材質(zhì)創(chuàng)建 139
技術(shù)回顧 139
實(shí)例080 VR-邊紋理貼圖 140
材質(zhì)創(chuàng)建 140
技術(shù)回顧 141
實(shí)例081 用UVW貼圖坐標(biāo)調(diào)整貼圖位置 142
材質(zhì)創(chuàng)建 142
技術(shù)回顧 142
技術(shù)專題 UVW貼圖坐標(biāo)類型 143
實(shí)例082 用UVW展開坐標(biāo)調(diào)整貼圖位置 144
材質(zhì)創(chuàng)建 144
技術(shù)回顧 145
技術(shù)專題 怎樣在PS中繪制貼圖 148
行業(yè)問答 149
為什么渲染場景后物體都被染色 149
有磨砂效果的物體,渲染后噪點(diǎn)嚴(yán)重怎么辦 149
折射通道和不透明通道有什么區(qū)別 149
丟失了貼圖怎么處理 149
怎樣使材質(zhì)編輯器中的效果與渲染的效果一致 150
怎樣觀察噪波貼圖的紋理大小是否合適 150
如果設(shè)置的不可渲染的物體在其他物體的反射中還是可見怎么辦 151
如何精準(zhǔn)地將Logo或文字信息之類的貼圖定位到模型上 151
第6章 燈光系統(tǒng)與布光技術(shù) 152
實(shí)例083 用目標(biāo)燈光制作射燈 152
燈光創(chuàng)建 152
技術(shù)回顧 153
技術(shù)專題 光域網(wǎng)文件 154
實(shí)例084 用目標(biāo)聚光燈制作照明燈光 155
燈光創(chuàng)建 155
技術(shù)回顧 156
實(shí)例085 用目標(biāo)平行光制作客廳陽光 156
實(shí)例086 用泛光燈制作燭光 157
燈光創(chuàng)建 157
技術(shù)回顧 158
實(shí)例087 用VR-燈光制作燈帶 159
燈光創(chuàng)建 159
技術(shù)回顧 159
實(shí)例088 用VR-燈光制作落地?zé)?162
實(shí)例089 用VR-太陽制作書房陽光 163
燈光創(chuàng)建 163
技術(shù)回顧 163
實(shí)例090 用VR-天空制作自然光照效果 165
燈光創(chuàng)建 165
技術(shù)回顧 165
實(shí)例091 創(chuàng)建產(chǎn)品渲染燈光 166
技術(shù)專題 產(chǎn)品渲染燈光的布光原理 167
實(shí)例092 創(chuàng)建開放空間燈光 168
實(shí)例093 創(chuàng)建半封閉空間燈光 168
實(shí)例094 創(chuàng)建封閉空間燈光 169
技術(shù)專題 封閉空間燈光的布光原理 173
行業(yè)問答 174
燈光渲染不出來怎么解決 174
遇到不規(guī)則的燈槽如何快速創(chuàng)建燈光 174
燈光陰影處有很多的黑色噪點(diǎn)如何解決 175
材質(zhì)和燈光有無制作順序 175
第7章 環(huán)境和效果 176
實(shí)例095 添加背景貼圖 176
環(huán)境創(chuàng)建 176
技術(shù)回顧 177
技術(shù)專題 添加背景的其他方法 178
實(shí)例096 用火效果制作蠟燭 178
效果創(chuàng)建 178
技術(shù)回顧 179
實(shí)例097 用霧效果制作森林霧 181
效果創(chuàng)建 181
技術(shù)回顧 181
實(shí)例098 用體積霧制作水蒸氣 183
效果創(chuàng)建 183
技術(shù)回顧 184
實(shí)例099 用體積光為場景添加體積光 185
效果創(chuàng)建 185
技術(shù)回顧 186
實(shí)例100 制作鏡頭特效 187
效果創(chuàng)建 187
技術(shù)回顧 188
實(shí)例101 制作奇幻特效 189
效果創(chuàng)建 189
技術(shù)回顧 190
行業(yè)問答 191
為什么添加背景貼圖后,渲染的效果很不真實(shí) 191
為什么在3ds Max中制作的效果達(dá)不到理想狀態(tài) 191
第8章 毛發(fā)與布料技術(shù) 192
實(shí)例102 用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷 192
模型創(chuàng)建 192
技術(shù)回顧 193
實(shí)例103 用cloth修改器制作桌布 194
模型創(chuàng)建 194
技術(shù)回顧 196
實(shí)例104 用VR-毛皮制作地毯 197
模型創(chuàng)建 197
技術(shù)回顧 198
行業(yè)問答 199
用Cloth修改器創(chuàng)建布料不成功怎么辦 199
“Hair和Fur(WSM)”修改器和“VR-毛皮”兩種工具該怎樣選擇 199
第9章 V-Ray渲染器 200
實(shí)例105 測試Gamma和LUT校正 200
技術(shù)專題 LWF線性工作流 201
實(shí)例106 啟動(dòng)V-Ray幀緩沖區(qū) 201
實(shí)例107 圖像采樣器類型對(duì)比 202
技術(shù)專題 圖像采樣器(抗鋸齒)類型詳解 204
實(shí)例108 抗鋸齒類型對(duì)比 204
技術(shù)專題 抗鋸齒類型詳解 205
實(shí)例109 顏色貼圖類型對(duì)比 205
技術(shù)專題 顏色貼圖詳解 206
實(shí)例110 全局確定性蒙特卡洛參數(shù)對(duì)比 206
實(shí)例111 全局光引擎搭配對(duì)比 207
技術(shù)專題 V-Ray渲染主要流程 208
實(shí)例112 渲染ID通道 209
技術(shù)專題 渲染通道與后期處理 209
實(shí)例113 光子圖渲染 210
實(shí)例114 V-Ray物理降噪 211
實(shí)例115 書房日光場景 212
攝影機(jī)創(chuàng)建 212
材質(zhì)制作 212
測試渲染參數(shù) 214
燈光設(shè)置 215
最終渲染參數(shù) 216
實(shí)例116 廢棄倉庫CG場景 216
攝影機(jī)創(chuàng)建 216
材質(zhì)制作 217
測試渲染參數(shù) 218
燈光設(shè)置 219
最終渲染參數(shù) 220
行業(yè)問答 221
為什么啟動(dòng)渲染不久,項(xiàng)目就自動(dòng)跳出 221
使用LWF線性工作流保存的圖片與幀緩存中的不一致時(shí)怎么辦 221
怎樣設(shè)置渲染參數(shù)才能顯得更真實(shí) 222
渲染時(shí)出現(xiàn)“光線跟蹤器”面板,如何消除 222
渲染時(shí)卡在“燈光緩存”啟動(dòng)部分怎么辦 222
怎樣還原渲染參數(shù) 222
為什么渲染的場景為一片黑色 223
第10章 Corona渲染器 224
實(shí)例117 加載Corona渲染器 224
技術(shù)專題 Corona渲染器詳解 225
實(shí)例118 Corona材質(zhì) 226
材質(zhì)創(chuàng)建 226
技術(shù)回顧 226
實(shí)例119 C-燈光材質(zhì) 228
材質(zhì)創(chuàng)建 228
技術(shù)回顧 229
實(shí)例120 C-AO貼圖 229
材質(zhì)創(chuàng)建 229
技術(shù)回顧 230
實(shí)例121 C-天空貼圖 231
材質(zhì)創(chuàng)建 231
技術(shù)回顧 231
技術(shù)專題 Corona材質(zhì)與貼圖 232
實(shí)例122 用C-燈光制作地?zé)魺艄?233
燈光創(chuàng)建 233
技術(shù)回顧 234
實(shí)例123 用C-太陽制作餐廳陽光 236
燈光創(chuàng)建 236
技術(shù)回顧 237
實(shí)例124 家裝客廳日光場景 238
材質(zhì)創(chuàng)建 238
燈光設(shè)置 239
渲染成圖 240
技術(shù)專題 Corona與V-Ray互相轉(zhuǎn)換 240
行業(yè)問答 241
Corona渲染器是否可以和V-Ray渲染器同時(shí)安裝 241
Corona渲染器與V-Ray渲染器資源轉(zhuǎn)換時(shí)不成功 241
安裝Corona渲染器不成功怎么辦 241
Corona渲染器怎樣進(jìn)行交互式渲染 241
第11章 粒子與空間扭曲 242
實(shí)例125 制作粒子流源動(dòng)畫 243
動(dòng)畫制作 243
技術(shù)回顧 245
技術(shù)專題 粒子視圖常用命令 247
實(shí)例126 制作下雨動(dòng)畫 248
動(dòng)畫制作 248
技術(shù)回顧 248
實(shí)例127 制作下雪動(dòng)畫 249
動(dòng)畫制作 250
技術(shù)回顧 250
實(shí)例128 彩色煙霧噴射動(dòng)畫 251
動(dòng)畫制作 251
技術(shù)回顧 252
實(shí)例129 制作煙火動(dòng)畫 253
技術(shù)專題 導(dǎo)向器 255
行業(yè)問答 256
怎樣為粒子流源發(fā)射的粒子賦予材質(zhì) 256
怎樣將粒子流源的粒子賦予特定模型 256
怎樣改變粒子的方向 257
第12章 動(dòng)力學(xué) 260
實(shí)例130 制作彈力小球動(dòng)畫 261
動(dòng)畫制作 261
技術(shù)回顧 263
實(shí)例131 制作多米諾骨牌動(dòng)畫 265
實(shí)例132 制作保齡球動(dòng)畫 266
動(dòng)畫制作 266
技術(shù)回顧 267
實(shí)例133 制作玩具車碰撞動(dòng)畫 267
行業(yè)問答 269
選中的模型無法轉(zhuǎn)換為剛體模型怎么辦 269
如何使用mCloth對(duì)象 269
第13章 動(dòng)畫入門 270
實(shí)例134 制作風(fēng)車動(dòng)畫 270
動(dòng)畫制作 271
技術(shù)回顧 271
技術(shù)專題 關(guān)鍵幀動(dòng)畫 273
實(shí)例135 制作汽車動(dòng)畫 273
實(shí)例136 制作水滴動(dòng)畫 274
動(dòng)畫制作 274
技術(shù)回顧 275
實(shí)例137 制作氣球路徑動(dòng)畫 277
動(dòng)畫制作 277
技術(shù)回顧 278
行業(yè)問答 279
如何縮放動(dòng)畫 279
如何制作透明度動(dòng)畫 279
如何制作生長動(dòng)畫 280
建立關(guān)鍵幀的位置不合適怎么辦 281
怎樣延長時(shí)間軸 281
能否預(yù)覽動(dòng)畫效果 282
第14章 角色動(dòng)畫 284
實(shí)例138 創(chuàng)建骨骼模型 284
模型創(chuàng)建 284
技術(shù)專題 骨骼的父子關(guān)系 285
技術(shù)回顧 285
實(shí)例139 用IK解算器連接骨骼 287
模型創(chuàng)建 287
技術(shù)回顧 288
實(shí)例140 為模型添加蒙皮 288
模型創(chuàng)建 288
技術(shù)回顧 289
實(shí)例141 制作尾巴動(dòng)畫 290
行業(yè)問答 291
如何快速創(chuàng)建人體骨骼 291
怎樣能制作出好看的動(dòng)畫 291
附錄 293
附錄A 3ds Max快捷鍵索引 293
附錄B 常見材質(zhì)參數(shù)設(shè)置索引 295
B.1 玻璃材質(zhì) 295
B.2 金屬材質(zhì) 296
B.3 布料材質(zhì) 296
B.4 木紋材質(zhì) 298
B.5 石材材質(zhì) 298
B.6 陶瓷材質(zhì) 299
B.7 漆類材質(zhì) 299
B.8 皮革材質(zhì) 300
B.9 壁紙材質(zhì) 300
B.10 塑料材質(zhì) 300
B.11 液體材質(zhì) 301
B.12 自發(fā)光材質(zhì) 301
B.13 其他材質(zhì) 302
附錄C 3ds Max 2016優(yōu)化與常見問題速查 303
C.1 軟件的安裝環(huán)境 303
C.2 軟件的流暢性優(yōu)化 303
C.3 打開文件時(shí)的問題 304
C.4 自動(dòng)備份文件 304
C.5 貼圖重新鏈接的問題 304
C.6 在渲染時(shí)讓軟件不滿負(fù)荷運(yùn)行 304

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