第一章電子游戲與電子競技的概念
第一節(jié)游戲的概念
第二節(jié)電子游戲的概念
第三節(jié)電子競技的概念
第二章全球電子競技的發(fā)展
第一節(jié)國外電子競技的發(fā)展
第二節(jié)國內電子競技的發(fā)展
第三章電子競技產業(yè)內涵
第一節(jié)國內電競產業(yè)
第二節(jié)國外電競產業(yè)
第四章電子競技游戲的用戶現(xiàn)狀與發(fā)展
第一節(jié)電子游戲用戶的變遷
第二節(jié)電子競技游戲用戶的發(fā)掘
第三節(jié)電子競技游戲用戶的轉化與滲透
第五章電子競技游戲的開發(fā)
第一節(jié)電子競技游戲開發(fā)團隊的組建
第二節(jié)電子競技游戲引擎的詳解
第六章電子競技游戲詳解
第一節(jié)常見的電子競技游戲
第二節(jié)體育競技類游戲詳解(SPG)
第三節(jié)即時戰(zhàn)略類游戲詳解(RTS)
第四節(jié)多人在線戰(zhàn)術競技類游戲詳解(MOBA)
第五節(jié)第一人稱射擊類游戲詳解(FPS)
第六節(jié)卡牌類游戲詳解(Card Game)
第七章中國電子競技的發(fā)展趨勢
第一節(jié)電競行業(yè)的市場規(guī)模
第二節(jié)電子競技行業(yè)的特點與發(fā)展方向
第三節(jié)VR技術對電子競技的影響
參考文獻