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云游戲:5G開啟數(shù)字娛樂新時代

云游戲:5G開啟數(shù)字娛樂新時代

定 價:¥89.00

作 者: 林瑞杰,馮林,溫向東,陳樂 著
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787111669258 出版時間: 2020-12-01 包裝: 精裝
開本: 32開 頁數(shù): 340 字數(shù):  

內容簡介

  本書從技術、產業(yè)和商業(yè)等視角全面闡述云游戲。 第1章回顧了電子游戲產業(yè)在國內外的發(fā)展歷程,以及當前游戲產業(yè)的國內外市場格局。 第2章介紹了云游戲的基本概念和定義、云游戲的典型特征和分類、云游戲的發(fā)展歷程,解釋了云游戲為什么到現(xiàn)在才真正進入大眾視野,以及它將如何重塑游戲產業(yè)。 第3章從商業(yè)的角度剖析了云游戲對我國數(shù)字娛樂產業(yè)和數(shù)字經濟的影響、意義、價值,以及云游戲為我國游戲產業(yè)、文創(chuàng)產業(yè)帶來的機遇和變革。 得益于5G云游戲產業(yè)聯(lián)盟眾多會員單位的共同研究成果,在第4章中,我們系統(tǒng)地介紹了云游戲的本質、技術底座、總體架構和內涵、云游戲與5G和云計算技術的相互關系。 第5章對云游戲的產業(yè)鏈和生態(tài)體系進行了全面的概括。 第6章首次對云原生游戲的概念、開發(fā)體系、開發(fā)工具和環(huán)境以及云原生游戲的作用和影響進行了前瞻性的探索。 第7章介紹了國內多個云游戲產業(yè)的應用實踐和典型案例。

作者簡介

  林瑞杰 中國信息通信研究院5G數(shù)字文創(chuàng)研究中心副主任,高級工程師。5G云游戲產業(yè)聯(lián)盟秘書長,全國電信終端產業(yè)協(xié)會云游戲工作委員會主席。專注于移動互聯(lián)網(wǎng)與軟件、5G新應用,特別是5G云游戲的行業(yè)研究、技術研究、標準制定、測評體系構建,是國內云游戲產業(yè)發(fā)展的積極推動者與踐行者。 馮林 咪咕互動娛樂有限公司CEO、5G云游戲產業(yè)聯(lián)盟理事長、中國文化娛樂協(xié)會副會長。擁有24年通信和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)研究及管理經驗,在云游戲技術領域具有非常深厚的積累,是云游戲ITU國際標準的核心貢獻者之一。帶領團隊打造“咪咕快游”云游戲平臺,致力于用技術創(chuàng)新持續(xù)推動泛娛樂生態(tài)發(fā)展。溫向東 云鷺科技CEO,白鷺科技合伙人,5GCGA云原生游戲工作組主席。前光宇副總裁、Discuz! 副總裁、騰訊廣點通總監(jiān)。完整經歷端游、頁游、手游、小游戲、云游戲時代,從0到1推動小游戲行業(yè),并成功打造白鷺引擎H5游戲領先品牌。創(chuàng)建云鷺科技云游戲技術服務品牌與業(yè)務,業(yè)內首推云游戲互動直播技術,是云原生游戲的堅實推進者,行業(yè)資深專家。陳樂 星游紀CEO,5GCGA國際合作與交流工作組主席,20年IT及游戲行業(yè)從業(yè)經驗,海外精品主機游戲上云的先行者。曾擔任Unity Games中國區(qū)總經理、育碧Ubisoft中國發(fā)行部總經理、第九城市運營總經理等。2015年以來,星游紀完成了《拳皇14》的全球同發(fā),先后引入籃球知名游戲《NBA 2K18》《NBA 2K19》等2K系列游戲,是國內知名的主機游戲發(fā)行商和云游戲發(fā)行商之一。

圖書目錄

目錄
前言
第1章 電子游戲產業(yè)發(fā)展綜述
1.1 海外電子游戲發(fā)展脈絡與市場格局 2
1.1.1 海外電子游戲發(fā)展脈絡 2
1.1.2 海外電子游戲市場格局 21
1.2 我國電子游戲發(fā)展脈絡與市場格局 34
1.2.1 我國電子游戲發(fā)展脈絡 35
1.2.2 我國電子游戲市場格局 41
第2章 云游戲重塑游戲產業(yè)
2.1 什么是云游戲 54
2.1.1 云游戲行業(yè)研究 54
2.1.2 云游戲的定義 56
2.1.3 云游戲的6個典型特征 57
2.1.4 云游戲的3種分類方式 59
2.1.5 感受云游戲的魅力 63
2.2 云游戲的前世今生 64
2.2.1 云游戲的發(fā)展歷程 64
2.2.2 為什么現(xiàn)在選擇云游戲 68
2.3 云游戲為電子游戲帶來的變革 71
2.3.1 游戲開發(fā)商將擁有更多的游戲設計空間 71
2.3.2 玩家將獲得更好的游戲生態(tài) 72
2.3.3 可助力建設綠色行業(yè)生態(tài) 72
2.3.4 知識產權將獲得前所未有的保護 73
2.3.5 樹立正面積極的行業(yè)形象 73
2.4 云游戲的發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢 74
2.4.1 主流游戲廠商的應對之策 74
2.4.2 國內企業(yè)的優(yōu)勢和機會 84
第3章 云游戲開啟數(shù)字娛樂新時代
3.1 數(shù)字經濟與數(shù)字娛樂 89
3.1.1 概念和關系 89
3.1.2 電子游戲是數(shù)字娛樂產業(yè)的主動脈 97
3.2 云游戲的意義與價值 98
3.2.1 數(shù)字經濟的“新驅動” 99
3.2.2 5G商用普及的“先鋒軍” 100
3.2.3 低成本獲取高品質游戲的“新方式” 101
3.2.4 弘揚中華優(yōu)秀文化的“新載體” 103
3.2.5 我國游戲產業(yè)的“生力軍” 104
3.2.6 防止未成年人沉迷游戲的“防火墻” 107
3.3 云游戲為數(shù)字娛樂帶來的新變革 108
3.3.1 云游戲市場變革 108
3.3.2 云游戲產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)職能變革 112
3.3.3 應用場景變革 115
3.4 云游戲開啟數(shù)字娛樂經濟新時代 118
3.4.1 云游戲擺脫硬件束縛,全面重構游戲行業(yè)成長邏輯 118
3.4.2 流媒體內容形態(tài)升級,云游戲發(fā)展模式探討 123
第4章 全面解讀云游戲
4.1 傳統(tǒng)游戲和云游戲的區(qū)別 128
4.2 云游戲的技術底座 133
4.2.1 服務端技術 133
4.2.2 網(wǎng)絡側技術 144
4.2.3 客戶端技術 148
4.2.4 串流技術 151
4.2.5 性能和體驗提升技術 153
4.3 云游戲的參考架構 161
4.3.1 云游戲概念定義維度 162
4.3.2 云游戲用戶需求維度 162
4.3.3 云游戲技術實現(xiàn)維度 164
4.4 云游戲的架構內涵 166
4.4.1 云游戲概念定義維度 166
4.4.2 云游戲用戶需求維度 167
4.4.3 云游戲部署實現(xiàn)維度 173
4.5 云游戲與5G技術 176
4.5.1 5G技術簡介和發(fā)展現(xiàn)狀 176
4.5.2 云游戲為什么需要5G 177
4.5.3 5G技術如何解決云游戲痛點 184
4.5.4 云游戲與5G的互促共生 186
4.6 云游戲與云計算技術 187
4.6.1 云計算技術的發(fā)展 187
4.6.2 云計算與云游戲的關系 188
4.6.3 云游戲中用到的云計算關鍵技術 189
第5章 云游戲產業(yè)鏈和生態(tài)體系
5.1 云游戲產業(yè)圖譜 194
5.2 生態(tài)體系模型 196
5.2.1 云游戲生態(tài)體系模型 197
5.2.2 云游戲生態(tài)體系仍待完善 205
5.3 參與主體及主要活動 207
5.4 云游戲保障體系建設 215
5.4.1 標準體系 215
5.4.2 評估評價體系 219
5.4.3 產品質量體系 220
5.4.4 信息安全保護體系 221
5.4.5 知識產權保護體系 222
5.4.6 未成年人游戲防沉迷體系 223
5.5 云游戲使能環(huán)境建設 225
5.5.1 云游戲的開發(fā)環(huán)境 225
5.5.2 云游戲的交易環(huán)境 226
5.5.3 云游戲運行環(huán)境 229
第6章 云原生游戲
6.1 游戲云化 231
6.1.1 云游戲開發(fā)現(xiàn)狀 232
6.1.2 游戲的云化方式 232
6.1.3 云化涉及的主要技術 235
6.1.4 游戲云化的優(yōu)勢 237
6.1.5 如何實現(xiàn)游戲云化 237
6.2 什么是云原生游戲 238
6.2.1 云原生的概念及基本原理 238
6.2.2 云原生游戲與游戲云化的差異 241
6.3 為什么要開發(fā)云原生游戲 242
6.3.1 5G帶來技術新格局 242
6.3.2 5G帶來游戲產業(yè)新變化 243
6.3.3 內容領域迎來新的發(fā)展機遇 244
6.4 云原生游戲的開發(fā)體系 246
6.4.1 云原生游戲的開發(fā)周期 247
6.4.2 云原生游戲的開發(fā)流程 247
6.4.3 云原生游戲的開發(fā)環(huán)境 248
6.4.4 云原生游戲的開發(fā)工具 248
6.5 云原生游戲的開發(fā)引擎 249
6.5.1 引擎向云原生游戲開發(fā)靠攏 249
6.5.2 C/S架構的改變 250
6.5.3 開發(fā)工具、環(huán)境的改變 250
6.5.4 如何做好云原生游戲設備適配 252
6.6 云原生游戲對開發(fā)者的影響 252
6.6.1 云原生游戲帶來開發(fā)理念的更新 253
6.6.2 全新架構對開發(fā)者的影響 253
6.6.3 開發(fā)工具將迎來全面變革 254
6.7 云原生游戲對游戲運營的影響 255
6.7.1 云原生游戲改變傳統(tǒng)渠道分發(fā)模式 255
6.7.2 云原生游戲帶來全新用戶需求 257
6.7.3 云原生游戲帶來新的研發(fā)商需求 258
6.7.4 云原生游戲將進一步降低設備門檻 259
第7章 創(chuàng)新應用和典型案例
7.1 咪咕快游:不斷突破創(chuàng)新的云游戲平臺引領行業(yè)發(fā)展 261
7.1.1 案例背景和概況 262
7.1.2 咪咕快游的關鍵系統(tǒng)及平臺架構 263
7.1.3 應用實踐:一品多端掀起行業(yè)新浪潮 265
7.1.4 應用效果 267
7.1.5 持續(xù)提升 268
7.2 “X86架構+定制GPU”方案助力云游戲平臺 269
7.2.1 基于X86架構的性能指標 270
7.2.2 基于X86架構的客戶端功能描述 271
7.2.3 基于X86架構的服務端邏輯架構 272
7.3 高清云游戲助力運營商5G新業(yè)務 274
7.3.1 關鍵技術和系統(tǒng)設計 275
7.3.2 應用實踐 279
7.3.3 應用效果 279
7.4 基于ARM架構的云游戲服務平臺 280
7.4.1 海馬云ARM架構云游戲服務平臺簡介 280
7.4.2 海馬云ARM架構云游戲服務平臺發(fā)展 286
7.5 邊緣計算在云游戲場景下的應用 288
7.5.1 關鍵技術和系統(tǒng)設計 289
7.5.2 應用實踐 290
7.5.3 應用效果 291
7.6 金山云云游戲PaaS平臺:提升云游戲行業(yè)探索效率 291
7.6.1 關鍵技術和系統(tǒng)設計 292
7.6.2 應用實踐:工具、方法、作業(yè)指導 294
7.6.3 應用效果 294
7.7 云游戲互動直播解決方案 295
7.7.1 案例內容 296
7.7.2 案例實施 296
7.7.3 案例亮點及未來計劃 302
7.8 云試玩廣告開創(chuàng)游戲廣告新格局 303
7.8.1 關鍵技術和系統(tǒng)設計 305
7.8.2 應用實踐:工具、方法、作業(yè)指導 306
7.8.3 應用效果 306
7.9 高品質云手游《新神魔大陸》 307
7.9.1 關鍵技術和系統(tǒng)設計 308
7.9.2 應用實踐:工具、方法、作業(yè)指導 310
7.9.3 應用效果 311
7.10 5G大潮下的VR/XR/AR云化探索 311
7.10.1 關鍵技術和系統(tǒng)設計 313
7.10.2 應用實踐 317
7.11 北京市政府扶持云游戲產業(yè) 318

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