第 一部分 游戲基礎知識
第 1 章 游戲的基本概念
1.1 什么是游戲 012
1.2 游戲的基本元素 012
1.3 游戲玩家群體研究 013
1.3.1 人們?yōu)槭裁赐嬗螒?013
1.3.2 游戲玩家分類 016
1.3.3 心流理論 018
1.4 游戲分析框架簡介 019
1.4.1 費爾南德斯 - 巴拉框架 019
1.4.2 MDA 框架 020
1.4.3 謝爾四元法和分層四元法 020
1.4.4 富勒頓框架 021
第 2 章 游戲的分類
2.1 動作類游戲 024
2.1.1 射擊游戲 024
2.1.2 平臺游戲 026
2.1.3 格斗游戲 027
2.1.4 砍殺游戲 028
2.1.5 清版動作類游戲 028
2.2 冒險類游戲 029
2.2.1 動作冒險類游戲 029
2.2.2 解謎冒險類游戲 030
2.2.3 文字冒險類游戲 030
2.2.4 互動電影游戲 031
2.3 角色扮演類游戲 032
2.3.1 PC角色扮演類游戲 033
2.3.2 動作角色扮演類游戲 033
2.3.3 類 Rogue 角色扮演類游戲 034
2.3.4 地下城角色扮演類游戲 034
2.3.5 策略角色扮演類游戲 035
2.3.6 大型多人在線角色扮演類游戲 035
2.4 戰(zhàn)略類游戲 036
2.4.1 回合制戰(zhàn)略類游戲 037
2.4.2 回合制戰(zhàn)術游戲 037
2.4.3 即時戰(zhàn)略類游戲 038
2.4.4 即時戰(zhàn)術游戲 038
2.4.5 多人在線競技游戲 039
2.4.6 塔防游戲 039
2.5 模擬類游戲 040
2.5.1 賽車模擬類游戲 040
2.5.2 機械模擬類游戲 040
2.5.3 模擬經營類游戲 041
2.5.4 體育模擬類游戲 042
2.6 休閑類游戲 043
2.7 不同類型游戲的市場分布 044
第 3 章 游戲項目工作流程
3.1 基本工作流程 046
3.2 游戲創(chuàng)意階段 047
3.2.1 游戲創(chuàng)意階段的工作目標 047
3.2.2 游戲創(chuàng)意階段的工作內容 049
3.3 游戲策劃階段 050
3.3.1 游戲策劃階段的工作目標 050
3.3.2 基于富勒頓游戲分析框架的游戲策劃工作流程 051
3.4 游戲開發(fā)階段的工作內容 053
3.5 游戲發(fā)布階段的工作內容 055
第 4 章 游戲技術基礎知識
4.1 準備知識 058
4.1.1 計算機圖形學 058
4.1.2 高等編程語言和游戲編程 058
4.1.3 面向對象編程 060
4.1.4 3D 數學 060
4.2 初識游戲引擎 061
4.2.1 游戲引擎的基本概念 061
4.2.2 Unity 游戲引擎 063
4.3 Unity 編輯器概述 065
4.3.1 菜單欄 065
4.3.2 工具欄 066
4.3.3 Scene 窗口 066
4.3.4 Hierarchy 窗口 067
4.3.5 Game 窗口 067
4.3.6 Project 窗口 068
4.3.7 Inspector 窗口 068
4.4 Unity 腳本開發(fā) 068
4.4.1 Unity 游戲引擎的腳本語言 068
4.4.2 常用函數 069
4.4.3 Unity 游戲引擎官方文檔 070
第 5 章 利用Unity游戲引擎實現游戲原型
5.1 一個簡單的游戲 073
5.2 構建靜態(tài)場景 073
5.2.1 準備工作 073
5.2.2 場景搭建 074
5.3 角色控制 076
5.3.1 物體組件 076
5.3.2 腳本控制 077
5.4 游戲 AI 的實現 080
5.4.1 AI 控制 080
5.4.2 Prefab 的使用 081
第二部分 游戲創(chuàng)意與策劃
第 6 章 游戲創(chuàng)意階段
6.1 組建游戲項目團隊 084
6.2 尋找創(chuàng)意靈感 084
6.3 創(chuàng)意方法 087
6.3.1 游戲分析 087
6.3.2 頭腦風暴 089
6.3.3 紙質原型 090
6.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲創(chuàng)意草案 091
6.5 項目可行性 097
6.5.1 技術可行性 097
6.5.2 商業(yè)可行性 098
6.5.3 游戲創(chuàng)意的知識產權 100
6.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲概念設計文檔 101
第 7 章 游戲策劃階段之戲劇元素的詳細設計
7.1 游戲是否需要背景故事? 110
7.2 如何寫游戲故事 112
7.2.1 世界觀設定 112
7.2.2 核心沖突 113
7.2.3 三幕式故事結構 114
7.2.4 “英雄的旅程”故事結構 115
7.2.5 線性還是非線性故事流程 117
7.2.6 故事弧和角色弧 119
7.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲故事設計 120
7.3.1 使用文本生成工具 ChatGPT 創(chuàng)作游戲故事和劇本 120
7.3.2 《亞瑟王傳奇:王國的命運》的游戲世界觀設定 124
7.3.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》故事梗概 125
7.4 在游戲中講故事 129
7.4.1 過場動畫 130
7.4.2 腳本事件 131
7.4.3 臺詞 131
7.4.4 玩法機制 132
7.5 玩家角色設計 134
7.5.1 玩家角色設計原則 134
7.5.2 玩家角色的背景故事設計 135
7.5.3 玩家角色的塑造方法 137
7.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運》玩家角色設計 - 青年亞瑟 139
7.6.1 青年亞瑟的背景故事和行為特征 140
7.6.2 用圖像生成工具生成玩家角色原畫 142
7.7 非玩家角色的設計 143
7.7.1 非玩家角色設計原則 143
7.7.2 非玩家角色在游戲中的作用 144
7.8 《亞瑟王傳奇:王國的命運》非玩家角色設計 147
7.8.1 村長艾克特的角色設計 147
7.8.2 大魔法師梅林的角色設計 148
第 8 章 游戲策劃階段之形式元素的詳細設計
8.1 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的玩家目標 152
8.1.1 玩家任務設計 152
8.1.2 教學關卡和訓練任務 153
8.1.3 角色發(fā)展任務 154
8.2 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的規(guī)程 155
8.2.1 主要事件的順序 155
8.2.2 勝利 / 失敗條件 157
8.2.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型劇本 - 命運的起點 159
8.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的關卡空間設計 169
8.3.1 關卡空間布局 169
8.3.2 關卡的邊界 170
8.3.3 障礙 172
8.3.4 導航路標和空間引導 174
8.3.5 游戲對象的幾何尺度和比例 175
8.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的游戲界面 176
8.4.1 玩家視角 176
8.4.2 游戲界面設計 178
8.5 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的規(guī)則 185
8.5.1 玩家角色的行為規(guī)則 185
8.5.2 非玩家角色的行為規(guī)則和游戲 AI 186
8.5.3 游戲世界的行為規(guī)則 189
8.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的資源 190
8.6.1 玩家角色的裝備 190
8.6.2 游戲物品 192
8.6.3 貨幣 193
8.6.4 時間因素 194
8.7 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的沖突與挑戰(zhàn) 195
8.7.1 劇情中的沖突 195
8.7.2 敵人的設計 197
8.7.3 謎題的設計 202
第 9 章 游戲策劃階段之動態(tài)元素的詳細設計
9.1 游戲循環(huán) 208
9.1.1 逐層構建游戲循環(huán) 209
9.1.2 游戲循環(huán)設計原則 210
9.1.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的游戲循環(huán) 211
9.2 戰(zhàn)斗系統的數值設計 212
9.2.1 戰(zhàn)斗系統數值設計內容 213
9.2.2 戰(zhàn)斗系統數值設計的平衡性 216
9.2.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的戰(zhàn)斗系統數值設計 218
9.3 經濟系統的數值設計 222
9.4 難度控制和心流體驗 226
9.4.1 游戲難度調節(jié)模式 227
9.4.2 游戲難度調節(jié)的方法 228
9.4.3 魂系游戲 230
9.4.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的動態(tài)難度調節(jié) 231
9.5 涌現性游戲機制 232
9.5.1 系統性游戲 233
9.5.2 過程內容生成技術 234
第三部分 游戲原型與測試
第 10 章 游戲素材準備
10.1 專業(yè)游戲素材制作 238
10.1.1 游戲原畫 238
10.1.2 3D模型和動畫素材設計 239
10.1.3 音樂和音效設計 240
10.2 網絡數字資產 242
10.3 為原型系統選擇和購買數字資產 245
10.4 利用數字資產制作《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型 248
10.4.1 玩家角色模型的選擇 248
10.4.2 非玩家角色的角色模型的選擇 249
10.4.3 角色動畫 251
10.4.4 角色原型的實現和測試 258
10.5 利用 AIGC 生成的音效和背景音樂 263
第 11 章 游戲原型制作
11.1 整體框架 266
11.2 關卡布局和導航路標 268
11.3 游戲界面 269
11.4 故事引擎和事件管理 274
11.5 游戲規(guī)則 279
11.5.1 玩家角色的行為規(guī)則 279
11.5.2 非玩家角色的行為規(guī)則 281
11.6 對話系統 285
11.7 背包系統 293
11.8 戰(zhàn)斗系統 303
11.8.1 角色屬性 303
11.8.2 玩家角色戰(zhàn)斗交互控制 304
11.8.3 非玩家角色戰(zhàn)斗系統 308
11.9 關卡數據管理 311
第 12 章 游戲測試
12.1 游戲測試方法概述 314
12.2 游戲軟件測試和質量保證 314
12.3 如何編寫測試用例 317
12.4 可玩性游戲測試 320
12.5 游戲可玩性測試問卷 322
第四部分 準備進入游戲行業(yè)
第 13 章 游戲行業(yè)介紹
13.1 游戲產業(yè)的發(fā)展與現狀 333
13.1.1 中國游戲市場 333
13.1.2 電子競技 334
13.1.3 其他游戲相關行業(yè) 335
13.2 游戲產業(yè)的就業(yè)情況 337
13.3 政府管理機構 340
13.4 游戲版號管理 341
13.5 游戲分級制度 342
第 14 章 游戲成癮與防沉迷
14.1 游戲成癮現象研究 346
14.2 游戲設計元素與游戲成癮的關系 348
14.3 未成年人游戲防沉迷措施 350
結語:設計游戲可以很快樂 35